[ Сокровища | Фотогалерея | Новости | Aлтарь | Особенно темный угол ]

 

На алтаре

  Легендарная Европа
  Валь де Фюме
  Что такое Point buy?
  Прочие проекты
  Обзоры
  Наш "Санктуарий"
  Теург - новый класс
  Черный монах - новый класс
  d20 Firearms SU
  d20 Medieval

Спектр элайментов

(вариант правил системы элайментов из книги М.Кука "The Book of the Hallowed might")

 

Элаймент пытается показать четкое различие между действиями и взглядами различных разумных созданий. Но кое-кто считает, что система элайментов представленная в основных рулбуках слишком проста. Во время попытки применения элайментов вы можете встретить некоторые или даже все из следующих соображений накладывающих ограничение на эту систему:

•  «Хей, мне не нравится видеть все разваливающимся на части и дизорганизованым, но это вовсе не значит, что я чувствую себя обязанным следовать букве закона если не имеет смысла в данной конкретной ситуации.»

•  «Я хороший парень, но если кто-то нападает на меня я буду давать отпор и не я не стану стану сносить никаких подначек и тычков.»

•  «Я люблю свободу и личный выбор, но значит ли это я меня должно радовать разрушение общества?»

Эта альтернативная система пытается разрешить подобные ситуации, сделав каждый из факторов вашего элаймента, будь он добрым или злым, законопослушным или хаотичным, варьирующимся, а не абсолютным.

Так что, кто-то может законопослушней другого, даже если оба они вполне законопослушны. Каждый фактор элаймента персонажа будет носить числовой рейтинг от 1 до 9. Цель этого варианта системы в достижении большей точности определений. Трудно использовать лишь названия элайментов в качестве своебразных этикеток для описания любого живого существа в мире и на планах вокруг. Эта система, хоть и более комплексная, предоставляет гораздо более широкую шкалу для определения места на ней конкретного персонажа, что позволить что отличать его легче от других персонажей.

Игроки не должны смотреть на рейтинговую систему, как на оценку их персонажей. Это не уровни которых кто-то должен достигать, как достигают уровней персонажа. Персонаж с высоким рейтингом в элайменте вовсе не лучше более нейтрального. Кто может, впрочем, доказывать, что персонаж с рейтингом 9 слишком фанатичен по своему характеру, что быть хорошим долговременным персонажем. Даже планарные воплощения элайментов, такие как ангелы или демоны, не обязательно определяются рейтингами в 9-ку постоянно. Точно так же и боги размещаются в спектре элайментов в разных местах, вместо того, чтобы всегда быть в экстремальном состоянии. Типичный паладин, к примеру, может быть всего лишь L5G5.

Для того, чтобы понять что же эти рейтинги могут давать конкретным созданиям используйте ниже приведенные описания каждого уровня. Мастер может изменить эти описания так, как это требуется для его кампейна и для своего концептуального понимания действия элайментов в его мирах.


Добро

1 Не любит видеть, как плохие вещи происходят с другими

2 Иногда помогает другим, особенно друзьям

3 Готов время от времени помогать незнакомцам

5 Готов жертвовать личным ради других, будь то время, деньги, имущество или что-то еще

7 Воспринимает такие концепции как чистота, невинность и прочие высокие принципы крайне серьезно

8 Готов пожертвовать все что угодно, даже свою жизнь ради остальных в мгновение ока

9 Оказывается причинять вред кому угодно и чему угодно, даже если это навлечет на него беды или даже смерть

 

Зло

1 Радуется бедам остальных, но редко что-то делает, что бы причинять им урон
2 Готов навлечь беды или причинить боль других для улучшения своих дел
3 Наслаждается ложью, воровством или причинением боли другим
4 Готов нанести ущерб даже друзьям, чтобы оказаться впереди.
5 Готов убивать ради своего блага
7 Будет убивать из чистого удовольствия причинения боли или смерти других
9 Ненавидит жизнь, доброту и свет и сделает все что только в его силах для их уничтожения


Закон

1 В основном стремится выполнять свои обещания, а когда сомневается – следует правилам
2 Обладает набором установок согласно которым и живет
3 Уважает авторитетные личности за их должности
4 Готов увидеть кого-то мертвым, если это поможет обществу
5 Готов следовать кодексу или набору строгих принципов, даже если это навлечет на него беду
8 Would be willing to see many people harmed or killed if it helped society as a whole
9 Follows a set path in such an orderly manner that it risks blind self - destruction . Despises and fears individuality.


Хаос

1 Немного нонконформист или свободная душа
2 Солжет если ему это будет нужно, не любит когда ему приказывают
3 Не организован, но очень легок на подъем
5 Отрицает идею правления большинства
6 Готов предпочесть анархию любому другому способу правления
7 Периодически разрушает предметы из чистой опрометчивости
9 Ненавидит структуры и законы настолько сильно, что разрушение ради самого процесса становится желанным.

Нейтральность

Эта система предполагает, что на самом-то деле истинно нейтральных людей очень мало. Большинство хоть на единичку с одной из сторон рейтинга . Именно по этому, рейтинг 1 все еще считается Нейтральным для заклинаний детектирующих или воздействующих на элайменты.

Примеры

Следующие примеры прекрасно иллюстрируют вариабельности этого варианта системы элайментов

• Алия Аль-Мари, L 5 G 1. Согласно стандартному методу определения элайментов Алия была бы LN . Следует, однако отметить, что эта монашка не любит видеть беды сыплющиеся на невинных и готова сражаться со злом из-за него самого. Она следует своему кодексу, но способна понять и преимущества свободы и индивидуальности.
• Ютан Кристоф , L6G5. Ютан паладин . Он честен, верен и правдив. Могучий воин не дающий пощады злу, Ютан следует приказам тех кто выше его возможно слишком слепо – по крайней мере на вкус его компаньонов.
• Малхавок , C6E5. Малхавок безжалостный маг . Он сосредоточен лишь на обретении большего могущества и ради этого убьет любого на своем пути. Будучи в ярости он начинает сокрушать все вокруг, но стоит заметить, что на самом-то деле довольно редко он позволяет себе потерять самообладание до такой степени.
• Ньюрик , C1G1. Ньюрик скорее добрый чем злой, но как и любой мошенник он скорее печется о самом себе и вряд ли пойдет на слишком уж многое чтобы помочь тебе, но он будет счастлив узнать что кто-то помог тебе. Он парень без особых условностей но прибегает к лжи лишь в том случае если других выходов не осталось. При этом Ньюрик частенько начинает накапливать недовольство если им начинают командовать.


Элайментные требования
(Вариант)

Заклинания, классы или способности обращающиеся к определенному элайменту требуют рейтинга не менее 2-х в этом элайменте. Так что минимально законопослушный монах - L 2, а самый не хаотичный Варвар - C 2. Мастер может наложить и другие, более жесткие требования. Так к примеру некий престижный класс с элайментными ограничениями может потребовать рейтинга 4. Возможно какие-то элайментные заклинания могут потребовать и рейтинга 5 для успешного исполнения.

 

Пример персонажа для Star Wars

Yora May:Female Human Fringer 3/Scoundrel 3; Init +2 (+2 Dex); Defense +17 (+5 class, +2 Dex); Spd 10 m; VP/WP 35/10; Atk+6 ranged (3d4/20 or DC 10 stun, Blaster, hold out, range 4 m) or +3 melee (1d4-1/20, Knife, range 2 m); SQ Barter, Illicit barter, Jury-rig +2, Lucky (1/day), Precise attack +1; SV Fort +4, Ref +7, Will +4; SZ M; DSP 2; Rep 1; Str 8, Dex 14, Con 10, Int 14, Wis 14, Cha 16, Challenge Code C.

Skills: Appraise+3, Bluff+17, Computer Use+4, Disguise+12, Entertain (song)+12, Gather Information+5, Hide+8, Knowledge (streetwise)+6, Listen+10, Pilot+4, Profession (entertainer)+11, Ride+6, Search+4, Sleight of Hand+4, Spot+10, Survival+4, Swim+1

Force Skills: Empathy+7, Friendship+8.

Feats: Alertness, Force Sensitive, Persuasive, Run, Skill Emphasis (Bluff ()), Skill Emphasis (Entertain ()), Weapon Group Proficiency (blaster pistols), Weapon Group Proficiency (primitive weapons), Weapon Group Proficiency (simple weapons).

Class abilities: From Fringer: Bonus feat, Barter, Jury-rig +2. From Scounderel: Illicit barter, Lucky (1/day), Precise attack +1

Оружие
Стоимость
Вред
боезапас
Критик
Range
Вес
Stun
Тип
Размер
Blaster, hold out
300
3d4
6
20
4 m
1 kg
10
energy
tiny
Knife
25
1d4-1
20
2 m
1 kg
piercing
small

Прочий эквипмент:

Comlink
Credit chip
Code cylinder
Medpac
Usual clothing
525 Кредитов

Распорядок нашей компании

Напоминаю о некоторых наших внутренних правилах:

1 Вечером четверга (с 19.30 до 23.00) все игроки перезванивают текущему мастеру для того, чтобы тот, выступая в роли координатора, мог определить дату и время начала следующей игровой сессии (обычно - суббота, 14.00, но бывают и исключения).

2 В случае, если кто-либо из игроков не может приехать на игровую сессию и своевременно (т.е. в четверг вечером) сообщает об этом мастеру, тот старается найти компромиссный день и время для проведения сессии, а также информирует об этом игроков, уже позвонивших и подтвердивших свое участие.

3 В случае, если компромисса достичь не удается, сессия может быть отложена до следующей недели либо проведена без одного игрока (на усмотрение мастера).


4 В случае, если выясняется, что на сессии будут отсутствовать два и более игрока, сессия переносится на следующую неделю.


5 В случае переноса сессии все игроки вновь перезванивают текущему мастеру (в соответствии с п.1).



Почему три основных мастера нашей компании считают, что им необходима такая система?

Потому что мы стараемся строить сюжеты, задействуя в нем всех действующих персонажей, и отсутствие даже одного из них может существенно повлиять на сюжет. Информирование заранее позволяет мастеру подумать над подстройкой сюжета.

Почему мастер не может обзвонить игроков сам?

Потому что проще одному человеку провести весь вечер дома в ожидании звонков, чем дозваниваться до 5-6 человек, оставляя сообщения родственникам и т.п. Каждый же из игроков делает всего один звонок, откуда угодно и в удобное для него время (в оговоренном интервале).

Почему лучше позвонить, а не прислать сообщение по ICQ, форпочте или e-mail?

Потому что игрок должен быть уверен, что его сообщение получено и учтено мастером при возможных переносах дня и времени игровой сессии (в противном случае может случиться так, что Вы приедете к закрытой двери, чего, безусловно, не хотелось бы ни Вам, ни мастеру). Можно подтвердить свое участие по ICQ в течение дня - но вечером четверга интернет у мастера, как правило, отключен. Если Вы не получили от мастера подтверждение того, что он своевременно получил Ваше сообщение - лучше перезвоните.

Приношу извинения за, возможно, излишнюю жесткость формулировок, но печальный опыт доказал необходимость четкой фиксации этих правил, ранее существовавших только в устной форме.

Как штрафовать игроков?

Штука на самом-то деле очень тонкая. Для корректного ответа на твой вопрос, его стоило бы разделить на две части:
1. За что стоит штрафовать игроков?
2. Как стоит штрафовать игроков?

Могу описать за что и как штрафую игроков я. Как ни как более 12 лет игр и вождений...

Что? - Опаздание без предупреждения на игру

Почему? - Иногда бывает так, что пять-шесть человек ждут одного человека, без персонажа которого просто нельзя начать игру. Я это называю: "Западло". Штрафы за опаздание или отсутствие без предупреждения заранее дисциплинируют игроков.

Как? - Человек регулярно опаздывающий на игру должен подвергаться моральному осуждению со строны пришедших во время. Просто каждый раз говори: "Вася, ну какой же ты нехороший человек. Мы ждем только тебя." С другой стороны, люди на игре регулярно не появляющиеся по не уважительным или даже уважительным причинам на будущие модули приглашатся НЕ ДОЛЖНЫ. Они просто занимают чужое место.


Что? - Разговоры на отвлеченные темы во время общей игры

Почему? - Это расхолаживает. Выводит из погруженности в персонажа соседей и ломает всю атмосферу игры.

Как? - Этот проступок значительно менее неприятный чем первый, но мешает сильно. У нас приняты раздавать фанты за такие фещи. Так например, разговор на отвлеченную тему может стоить всем участникам выпитого стакана воды. Вроде бы немного? А после 10-го стакана? Графин с водой и кружку лучше демонстративно поставить на стол.


Что? - Использование во время игры того, что знает игрок, но не знает персонаж.

Почему? - Сплошь и рядом бывает так, что игрок слышал диалог мастера и другого персонажа, а потом использовал это в своей игре, или, к примеру, игрок подсматривает в мастерские записи. Это не допустимо поскольку мешает мастеру нормально вести сюжет, и получать всем радость от игры. В конце концов это просто западло.

Как? - В первые несколько раз нужно провести профилактическую беседу о том, почему так делать не надо. Если случаи будут повторятся - придется прибегнуть к общественному порицанию. Может быть если большинство игроков ведущих себя нормально скажут такому игроку: "Вася ты и вправду Козел", - это заставит его задуматься...

Что делать не надо.

Не надо наказывать персонажей. Это не логично и не справедливо. Максимум, что я себе позволяю - "случайное" убийство персонажа игрока - злостного прогульщика.
Никаких штрафов экспой. Если игрок не прав, это вовсе не значит, что персонаж что-то забыл. Это не логично.

Не надо выводить из игры персонажей отсутствующих игроков. Это весьма неудобно, да и нелогично. Пусть ходят с партией молча и сосредоточенно. В бою можно дать их поводить самому корректному в отношении к неигровой информации игроку.

 

Дневник Шерхана

12 год, месяц тростника, 9

Началось все с того, что сидела наша будущая компания в кабачке «Нагруженная лошадь» и спокойно себе выпивала. Через несколько столов от нас квасили какие-то извозчики. К нашему приходу они уже были изрядно навеселе, но гулянка, судя по всему, только начиналась. И вот в какой-то момент они начали приставать к нашей знакомой барменше. Один из них даже попытался сгробастать ее в свои объятья. Однако той это почему-то не понравилось, а раз так, то ему бы отпустить ее похорошему. Но этого не произошло. В результате завязалась драка, когда вмешалась городская стража – им, похоже, тоже наваляли, потому что они отступили и позвали солдат. На помощь пришли восемь солдат-гигантов, из них - два сержанта. Ну, а такими силами разогнать небольшую потасовку не составило труда. Вот только нам с М'рахой не повезло, мы попали под раздачу и нас отвели в форт, правда посадили не в камеру, а в какую-то комнату на третьем этаже. Вместе с нами туда же отправили еще троих: гиганта – родственника какой-то шишки из руководства городом, девушку-человека, и сибекая – вот уж действительно стремный тип, грязный, воняющий мокрой псиной сторож склада и как ему вообще что-то доверили сторожить у него же на морде написано – жулик, тут даже чемпионом быть не нужно. Всех их мы, конечно же, знали, но близко знакомы не были. Собственно говоря, там мы по-настоящему и познакомились. Гигант по имени Бар-Мираст оказался родственником самого Камодо. Девушка сказала, что ее зовут Оку Шустрая – больше ничего путного мы от нее не добились. Ну а сибекай оказался сторожем склада с мукой по имени Каганис Сторож. /То-то мне булочки местные никогда не нравились, то ли дело - кусок мяса!/ Так как дело уже близилось к утру, то мы, просто не раздеваясь, повалились спать, благо кроватей было достаточно.

Утром же, проснувшись, мы с М'рахой решили выкупать сибекая в бочке с водой, но осуществить этот план не успели. Так как эта собака ломанулась к двери и с воплями начала в нее ломиться. Через некоторое время пришел старик-фаэн с посохом, сказал, что его зовут Сириус, и чтобы мы шли за ним. Так как нам делать было нечего, в комнате сидеть – брррр, уж лучше за ним идти, то мы и пошли. Он повел нас в башню около форта, там привел нас в комнату, где сидел гигант-офицер, правда, не самый главный, а как потом оказалось адьютант самого главного. Он нас отвел в зал, где сидел самый большой офицер - Лу Камадо, как я понял тоже родственник нашего гиганта. Что меня поразило больше всего, это то, что у него по лицу постоянно бегали какие-то знаки. Интересно это заразно или нет? Решив не рисковать сел от него подальше. М'раха запрыгнула на самый первый ряд. Остальные тоже ломанулись туда же. Интересно зачем? Его и отсюда неплохо видно, подозреваю, что слышно тоже. А вот под руку ему я попадаться не хотел бы. Он нас немного пожурил, припомнил, как мы в развалинах напугали какого-то известного фаэна. В конце Камадо сказал, что нам надо бы исчезнуть из города, пока он попытается замять дело с караванщиками. Под этим соусом он предложил нам поступить на службу к империи и подписать договор на месяц. Честно говоря, на Каганиса смотреть было противно: морда перекошена от блаженства, с вывалившегося языка слюна капает... Еще бы! С ним хозяин говорит, живой бог можно сказать. Тьфу. Что с него взять? Собака, она всегда собака. Как бы гиганты не старались это вытравить. В этот момент я заметил, что нас всего четверо, куда-то подевалась Оку. Я подошел к М'рахе и спросил, не видела ли она, куда та запропастилась. Примерно в это же время Камадо сказал, что платит 10 золотых в месяц, и сибекай ломанулся подписывать договор. Конечно, ему такие деньги, наверное, никогда и не снились. Ну что он может заработать? Таких раздолбаев как он, даже в городскую стражу не берут. Теперь я заметил Оку, оказывается, она приткнулась за спиной гиганта. Камадо тоже ее заметил и улыбнулся. Я попытался возразить, что 10 золотых маловато и надо бы добавить. Однако меня проигнорировали. Но в этот момент подала голос Оку и сказала что 10 золотых несерьезно - этого хватит только на еду. Камадо сказал, что форт выделит нам месячный паек. Ну, после этого ни у кого особых возражений не было, и все подписали эту бумагу. Теперь нам собственно дали задание: надо выяснить, что происходить в деревне Гремячий ручей. Оттуда на днях приехали два мужика оба в ноль, и что-то несли про разбойников. Что ж это даже можно сказать хорошо, природа это – все... не то, что этот тесный город, куда ни глянешь одни стены. /Даже дышать иногда трудно бывает./ Там, правда, тоже особо посмотреть некуда - леса, но нам, лесорубам, не привыкать. Сейчас леса – скоро будут родные саванны. Благо там, говорят, когда-то наши работали. Потом, правда, притопали всякие зеленые – вы, говорят, теперь будете работать под нашим присмотром. С тех пор и пошло: тут руби, а тут нельзя. Почему спрашивается тут рубить можно, а там - нельзя? Ну, а в конце концов, оттуда перевели в другое место. Впрочем, ладно, что-то я отвлекся. И назначил главным гиганта, что ж это хорошо, мы развлекаемся – он отвечает.

После того как мы завербовались, нас отвели на продуктовый склад. Там сидел какой-то ушлый человек, по имени Джон Смит, он начал вопить, что даст только недельный запас. Мы с ним долго спорили, однако, в конце концов, нам надоело и ну недельный так недельный. Заставил нашего новоявленного командера расписаться за все, так как все остальные отказались это делать. Командер пригрозил ему, что потом он займется этой сволочью всерьез, но тот лишь посмеялся.

Так как свою зарплату мы уже получили, то пошли закупаться в дорогу. М'раха пошла к ювелиру и заказала там застежку на плащ с надписью «Начальник». Правда ювелир был в мало вменяемом состоянии, и поэтому надпись немного видоизменилась. Теперь на бляхе было написано «Начник». Вследствие своего же состояния этот чудик забыл попросить вторую часть платы, а М'раха решила, что раз он «буковов» не знает, то ему хватит и одного серебряного. Чтобы хоть как-то исправить ситуацию, моя красавица решила поставить точку после «ч», поковырявшись там ножиком. Какое-то время она бегала и показывала бляху всем знакомым. Когда все всем затарились пошли отмазывать нашу двуногую собаку. А то он и так уже одну смену «прогулял». Когда мы пришли, там сидел грустный такой дядя. Он без особой надежды предложил /***/ поработать сторожем, но тот оказался. Мужичок начал сетовать на то что надо было нанимать кого-то из нас – литориан, а то сибекаев начали к воинской обязанности привлекать, вот и его сторожа за что-то привлекли. Тут выступили мы с М'рахой и сказали, что нас то же привлекли, но посоветовали ему сходить к нашим и поговорить с Рыжиком, может тот согласится подработать сторожем. Так этот дурень поверил! Вот он обломится, когда к нам заявится. Каганис по быстрому собрал вои шмотки, дал хозяину серебряный, чтобы тот присмотрел за его элем, и склад закрыли. /Интересно откуда у него аж три бочонка эля?/ Правда я сомневаюсь, что Каганис еще когда-нибудь свой эль увидит /нет все-таки откуда у него столько эля?/ , потому что, когда радостный хозяин склада побежал вербовать Рыжика, я ясно слышал, как он пробормотал «А может он и не вернется, а эль неплохой....» Ну и мы после этого в свою очередь постарались уйти оттуда пока не вернулся вербовщик, так как сомневались /по крайней мере мы с М'рахой/ , что он вернется в таком же хорошем настроении, в каком убег.

Пока я мотался за остальными своими шмотками, М'раха села у ворот, где мы договорились встретиться. Когда я вернулся. перед ней лежало несколько медных монет. Я решил, что это весело и сел рядом с ней. Свой щит положил перед собой наподобие шапки у попрошаек, а топор, чтобы он не мешался, положил себе на колени. После этого народ почему-то стал обходить нас стороной. Так мы просидели больше часа остальные что-то задерживались. Когда наконец-то все собрались, М'раха попеняла им, что опаздывать не хорошо. Главный стал оправдываться, что он, дескать, ходил искать Оку, так как ее не было, когда мы договаривались, где и когда встречаемся. Сделал вид, что поверил, не смотря на то, что сибекая подозрительно пахло самым дешевым элем. Ну да он у нас известный алконавт – с него станется. М'раха торжественно вручила бляху «Нач.ник» Бар-Мирасту. Тот сказал спасибо, но сославшись на то, что у него одна уже есть, одевать не стал, а спрятал где-то в вещах. Жаль. Попытавшемуся выклянчить ее Каганису он твердо отказал. Значит еще не все потеряно. Собственно после этого мы и отправились в путь.

12 год, месяц тростника, 10

Первая ночевка прошла безо всяких происшествий. Мы встали, позавтракали, и потопали дальше. Через какое-то время наша веселая компания подрулила к речушке. Речка мелкая - футов тридцать в ширину и три фута в глубину. К нашему с М'рахой счастью через нее был мостик. А то если через нее вброд идти шерсть намокнет, сваляется, короче - жуть. Правда, на той стороне мост зачем-то перегородили какой-то загородкой, и там стояли два каких-то человека-стражника бомжеватого типа, что-то очень неуловимое в их облике напомнило мне нашего сибекая присмотревшись, я понял - они тоже были не дураки выпить. Осмотрелся, но больше никого в округе не заметил. Наш Нач.ник отправился на переговоры. С той стороны речки с нас потребовали 5 золотых за проход по мосту, сказали, что это какой-то местный налог. 5 золотых – это ж чистый грабеж, но они сказали, что если мы не хотим платить, то можем перейти в брод. На что я заявил: «Мы тоже на службе у государства и они должны пропустить нас за так». Однако, те сказали что в таком случае, мы должны сейчас заплатить, а государство, мол, нам потом возместит. Сибекай что-то сказал на языке гигантов, на что стражник предложил ему попробовать и взялся за ланс. У Каганиса от удивления отвалилась челюсть и с лязгом стукнулась о щит. Нач.ник сибекая удержал. Тогда М'раха предложила откусить у стражника нечто находящееся ниже пояса. Нач.ник теперь уже ей сказал, что еще рано. Стражникам Бар-Мираст сказал, что согласен заплатить и пошел к заборчику.


Когда стражник уже протянул руку за деньгами, с того берега вдруг откуда-то прилетела стрела. Она просвистела прямо рядом с головой гиганта. Тот от такого явного хамства платить явно передумал и вместо этого схватил стражника за руку и дернул на себя, однако видно стрела его все же напугала, так как сделал он это явно неуверенно. Вследствие чего, перетащить противника к нам ему не удалось. Оку видимо заметила стрелявшего, так как вскинула лук и выстрелила. С дерева на другой стороне раздался стон, однако вниз никто не упал. Наш сибекай ломанулся вперед и попытался перепрыгнуть заборчик, но зацепился за перила мостика и шлепнулся брюхом на забор. /К его счастью, там не было торчащих вверх сучьев/ Стражник, явно не ожидавший такой глупости, отмахнулся от него ятаганом и промахнулся. Однако тут же нанес ему второй удар, в этот раз Каганису повезло несколько меньше. Второй стражник попытался задеть лансом нашего гиганта, но промахнулся. С дерева прилетела еще одна стрела, в этот раз она предназначалась Оку, лучник явно неплохо знал свое дело – в этот раз стрела нашла свою цель. Видя, что к противнику не протолкаться, я решил немного подождать, поэтому просто достал секиру и остался стоять на нашем берегу около мостика. М'раха наверное перегрелась на солнце, она спрыгнула в воду в надежде перейти речку вброд. Тем не менее, судя по донесшимся из под моста ее боевому кличу «Хавка», я понял, что там тоже кто-то прятался. В этот момент гигант, спасая Каганиса, можно сказать, располовинил стражника с ятаганом. Наша лучница запулила еще одну стрелу в дерево, врочем без какого-либо видимого эффекта, и шуганулась сторону, прячась за заборчиком. Каганис, избавившись от смертельной опасности, перевалился по ту сторону заборчика и побежал к стражнику с лансом. Тот, тут же отбросил ланс и, вытащив ятаган, попытался рубануть сибекая, но тот извернулся и удар прошел мимо. Стрелял ли ихний лучник или решил что теперь вести дуэль снайперов неинтересно, я не обратил внимания, потому что, увидев, что путь на ту сторону свободен, я совершил небольшой рывок и, выйдя наземному стражнику в тыл, приготовился рубануть его своей секирой. Из под моста раздался какой-то вскрик, быстро перешедший в бульканье. Бар-Мираст не торопясь перешагнул через приходившийся ему где-то по пояс загончик для скота и одним ударом отсек нашему противнику руку с ятаганом. Каганис увидев, что здесь его лишили возможности выслужиться, метнулся к дереву с лучником. Тот не будь дураком, спрыгнув, попытался сбежать. Однако не тут-то было. Я всегда бегал неплохо, так что, рванувшись ему на перерез, почти сразу же догнал. Однако ему чертовски повезло: я на чем-то поскользнулся. и секира просвистела у него над головой. Перепуганный лучник вильнул в сторону, уйдя от второго удара моего топорика, но уйти ему уже не удалось. Булава нашей собачки прошлась по спине везунчика, и он пропахал своим носом неслабую такую борозду. Каганис, не долго думая, напрыгнул на него, прижав к земле.


Оглядевшись, я понял, что все уже закончилось: М'раха вылезала из речки, таща за ногу своего поверженного противника; Бар-Мираст осматривал жмуриков около баррикады; Оку перебиралась на наш берег; Каганис, вцепившись, лежал на полудохлом лучнике. Подойдя к нам Оку шуганула сибекая, и тот пошел разбирать тын, перегораживающий дорогу. А я, заметив что Нач.ник пытается остановить кровь у тяжело раненного разбойника, /они же первые на нас напали, значит разбойники/ подошел к нему. Лекарь он оказался так себе, отодвинув его в сторону, я быстро остановил кровь и перевязал бесчувственное тело человека. М'раха решила повесить разбойников. Она полезла на дерево, а я помогал ей снизу. Немного повозившись, мы все-таки привязали один труп за ногу к ветке.


Когда мы немного отдышались, мне вдруг послышался перестук копыт, я сообщил об этом остальным. Все попрятались и стали прислушиваться. Оку сказала, что это все брехня – ничего нет. Однако я все-таки еще раз прислушался и не зря! Я отчетливо услышал, как всхрапнула лошадь. Тогда я с осторожностью направился в ту сторону. За мной последовали М'раха и гигант. Окружив по всем правилам военного искусства источник звука, мы обнаружили четырех лошадей. Пока я осматривал находку, М'раха, покрутившись вокруг, обнаружила заныканый сундучок. Он оказался довольно увесистым. Так как ключа у нас не было, а посмотреть, что же внутри хотелось, то я предложил по быстрому разрубить его топором, но М'рахе пришла в голову хорошая мысль отнести его Оку - пускай она его открывает. Прихватив с собой находки, мы вернулись к мосту. Пока мы добывали лошадей, Оку подлечила лучника и теперь сидела около него. Мы отдали ей сундучок и попросили открыть. Провозившись с ним полчаса, она открыла замок. Там оказалось несколько свертков с деньгами и пара каких-то фляжек. Еще немного поковырявшись, она что-то нажала, и оказалось, что у сундучка двойное дно, там лежали камушек и какая-то бронзовая фляжка. Подошедший Каганис предложил быстренько уговорить содержимое емкостей, но его вежливо отправили погулять. Тогда он обиженный ушел на берег реки и улегся спать. На самом деле ему не дали осуществить этот замысел, потому что: во-первых, мало ли, что там такое налито, а во вторых, на одну из стеклянных фляжек мы с Оку сразу сказали – волшебная, на другую – волшебство почувствовал только я. Оку же по своему обыкновению сказала, что все это туфта, ничего волшебного там нет и вообще... Тогда М'раха чегой-то там пошептала и сказала, что все фляжки волшебные. Тут пришел /***/ и стал гнать пургу, что дохлых надо похоронить. Очень настаивал. Пришлось идти.


Я обратил внимание, что рана Оку все еще кровоточит, и предложил ее полечиться, но она задрала свой острый носишко и гордо так отказалась. Ну и дура. Пошел полечил сибекая, тот даже не проснулся. /Интересно, что такое в саванне сдохло, что он помылся?/

12 год, месяц тростника, 11

Заночевали здесь же. Всю ночь проспал спокойно, никто меня не шебуршил. За ночь наш жмурик, как говорят люди, «отбросил копыта». /Интересно, где он их прятал и куда они подевались после того как он их отбросил?/ Утром оказалось, что останемся здесь еще на один день. Гигант снова заставил копать яму тащить его туда и потом ее засыпать. /И зачем такие сложности?/

12 год, месяц тростника, 12

Снова спокойная ночь. А утром товарисч, находившийся под надзором Оку не проснулся. У него оказалось перерезано горло, наверное, побриться хотел, да вот в темноте и напоролся. Еще бы ему не напороться, они же ночью вообще плохо видят, а со связанными за спиной руками бриться, наверное, неудобно. /А вообще, зачем людям этот дурацкий обычай?/ Теперь пришлось закапывать еще и этого. Короче, пришел к выводу, что наши обычаи намного проще и лучше! Кто сильнее тот и прав. Если у тебя не хватает мозгов подчиниться более сильному - тебе их вправят. А здесь! Ладно. Что с них взять, с гигантов. Сильные они конечно, большие, вот только без нас, литориан, они бы ни в жисть драмойжей не победили бы.

Стали собираться в дорогу, благо здесь ловить уже точно было нечего. Из трофеев я взял себе лук и стрелы. Так же себе взяли луки Бар-Мираст и М'раха. Каганис позарился на ланс, когда его спросили, зачем он ему, тот ответил что будет с его помощью прыгать. Пфф, интересно, на что он в следующий раз напорется, наверное, на свой новоприобретенный ланс. Оку выпросила себе металическую фляжку и Нач.ник без вопросов отдал ей. Деньги он взял пока себе. Потом обещал поделиться. Все остальное барахло мы закопали в сухом месте – заберем на обратном пути. Отправились дальше в Гремячий ключ.

Когда подошли к деревне нас встретили три мужика: один с вилами и два с топорами.

(На этом и окончился первый день игры)

12 год, месяц тросника, 12 (продолжение)

Когда подошли к деревне нас встретили три мужика: один с вилами и два с топорами. Настроены они, правда, были относительно дружелюбно, и поэтому их орудия труда не были приготовлены к бою. Они довольно грубо поинтересовались кто мы такие, на что Бар-Мираст ответил, типа, мы находимся на временной службе у Империи, и были посланы сюда, выяснить, что тут происходит. М'раха тут же добавила, что великан все неправильно понял – просто мы решили поселиться здесь и создать свой прайд. Мужики не обратили внимания на слова М'рахи, но вроде бы успокоились и сказали, чтобы мы, в таком случае, шли к центру деревушки там у них что-то типа дома для совещаний устроено, там, как они пообещали, нас должны были напоить чаем. Сами же они вернулись к своим занятиям: мужики с топорами снова стали что-то чинить, а тот что с вилами продолжил перекладывать сено из одной копны в другую.
М'раха поинтересовалась, зачем он это делает. Человек ответил, что он художник – служитель высокого искусства, а настоящий творец должен идти от сохи. Я спросил, а почему тогда не от мотыги. Он сказал, что мотыга может испортить его «талантливые руки». Тогда мы предложили ему пойти в лесорубы. Разве хороший топор может испортить, чьи бы то ни было руки? Ну, разумеется, он конечно может, но это ведь зависит от того, каким краем он к этим рукам прикладывается. Художник усмехнулся, а сколько же дров ему для получения вдохновения получить надо. Тут нам пришлось промолчать, как-то никогда объем дров вдохновением мерять не приходилось, усталостью, золотом – это да, но вдохновением!?

Мы прошли к указанному дому. Подойдя к нему, я так четко ощутил наличие магии, что шерсть на загривке поднялась сама собой. Однако, все вошли внутрь, что же мне их теперь бросать что ли? Пришлось тоже заходить. Еще на подходе, я услышал, что внутри идет ожесточенный спор, какой-то визгливый женский голос, напоминающий собачье визжание, вопил что необходимо отправлять отряды на поиски разбойников, а какой-то мужской возражал. что скоро прибудут войска Империи, они-то мол и разберуться - надо лишь подождать и не совершать необдуманных действий. Когда мы вошли внутрь, стало ясно, что визгливый голос принадлежал сибекайке в одежде мага, а мужской – какому-то благородному человеку. Помимо них в этой надо сказать довольно обширной комнате находились еще девять человек. После краткого представления, мы узнали, что сибегайку зовут Эллара и она ддействительно магистр магии, а обладатель мужского голоса является местным лордом Айнаром. Помимо них примечательных личностей больше не было, ну разве что старик Талон – формальный староста деревни, и тоже уже явно не молодой литорианин. Он выделился тем, что имел наиболее сильные магические артефакты. Может они были и у остальных, но его вещи своим фоном явно затеняли все остальное вместе взятое. Каганис вспомнил, что мы не привязали «своих» коняшек, и ушел «принимать меры». Какое-то время эти выдающеся представители населения дерушки кричали друг на друга. За это время мы с М'рахой успели напится чаю и немного перекусить имеющимися булочками /как подумаю, что они могут быть сделаны из муки, которую сторожил наш доблестный сибекай, меня немного передергивает/ .

И тут появился мойж. Уй, что мойжи, что сибекаи – гадость. Но к сожалению ничего с ними не поделаешь. Мойж что-то попытался сказать, но совет не стал его слушать, даже не смотря на наши увещевания. Кто-то особо рьяный даже запулил в него моченым яблоком. В результате ящерица бросилась драпать. М'раха, Оку и я кинулись за ним с воплями «стой придурок». Ну ладно, кричал в основном я, но тем не менее... За нами увязался собакай с каким-то котелком, надеюсь что не с моим – его же потом не отмоешь, да не сибекая – котелок. Через какое-то время мы догнали эту ящерицу-переростка. Когда он понял, что за ним бежали не жители деревни, а мы ему явно стало легче. Каганис предложил ему свою стряпню – мойжа заметно передернуло. Тогда сибекай, наверное обидевшись, сказал, что его никто его не понимает и пошел кормить своей отравой сибекаиху. Мы же, в результате небольшого разговора, выяснили, что мойжа зовут Корот, и что он был мажордомом у Лор-Карраса, одного из последних драмойжей. Корот рассказал, что ему в общем-то нужны только еда и покой, нам он даже показал свой дом и пообещал, что попытается что-то вспомнить. Ну что ж, похоже, что он не врет. Договорились, что зайдем ближе к вечеру.

Возвращаясь домой, встретили гиганта и сибекая. Вскоре после этого, мы заняли первый попавшийся свободный дом, благо их в деревне теперь столько, что таких групп как наша может расселиться штук 10, даже если каждому выдавать персональный дом. Кинув свои вещи, Бар-Мираст куда-то ушел, сибекай улегся спать, получив некоторое время, мы с Оку провернули небольшое дельце. Ага, теперь главное, что бы подвернулся удобный момент. И тогда.... Ух, как мы повеселимся. Осмотрел дом и двор нашел какой-то странный рисунок на стене, хотя впрочем довольно симпатишный. М'раха сказала, что это рисунок Верриков для медитации, хотя и неправильный. Также во дворе нашел погреб, однако там кроме гнилой моркови ничего не было... Вот гады не могли кусок мяса на ледничок положить.

Тем временем пришел гигант и снова куда-то ушел. Сибекай отправился с ним. Немного подумав мы решили, «раз у доктора есть какой-то план, то и у нас кое-что найдется», и пошли литорианину, тот сказал, что наш Нач.ник к нему уже приходил. как оказалось эго зловут Захариус – что-то странно, имя явно не наше, ну да ладно, дело не наше, вот не признают его предки... сам виноват будет. Выяснили, что он был разбойником, поэтому мы с М'рахой спросили его чтобы он делал на месте разбойников. он бы сказал что подыскал бы надежное сухое место для склада. Остальное мы якобы сами знаем. Оку спросила его про какого-то типа, он он явно про него ничего не знал, так как сказал что этот разбойник в деревне не появлялся. Когда мы ушли от него, Оку сказала, что он явно связан с разбойниками. Это конечно вряд ли, однако переубедить Оку так и не удалось. Вот уж действительно – упряма как человек. Хотя она и есть человек.

Пошли к Кароту, он сказал, что если жители деревни его больше тыркать не будут, он откроет нам «жуткую» тайну. Так как мы ему ничего конкретного пообещать не могли, то договорились, что у него будет завтра возможность высказаться перед советом, и никто его при этом перебивать не будет. На этом и разошлись.

По дороге назад встретили Бар-Мираста и Каганиса, те шли искать мойжа, пожелали им удачи. Обидно, те вспомнили, что нас приглашали к Айнуру в манор. Ну да ладно. Не беда. Пошли на прием. Айнур рассказал, что он никак не может поделить власть над деревней между собой и Элларой. Заодно он проговорился, что у него есть отряд, который похищает женщин, их мол надолго не хватает. Ага! Значит, он связан с разбойниками. Когда уже уходили домой, Каганис поднял какой-то шухер, но ничего не нашел, так что все просто разошлись по домам.

Прийдя «домой», Оку пошла обрабатывать начальство на тему затыкания пасти собакоидам, а мы усталые завалились спать.

12 год, месяц тростника, 13

Утром гигант и собакоид прогулоялись к своей «лучшей» подружке – Элларе, вернувшись, они утверждали, что это женщина невероятного ума и обходительности. Впрочем, последнее утверждал только Каганис.

Придя на совет, мы поняли, что ничего конкретно не изменилось. Эта волынка тянулась до тех пор, пока не пришел мойж. В результате произошла небольшая склока между «начальством». В результате Айнур и Талон покинули помещение, прошу заметить по собственной воле, мы им не помогали. Зато когда какой-то кузнец попытался наехать на М'раху, ему повезло, что гигант был к нему ближе, а то с моей секирой он бы явно познакомился поближе. Я уже приготовился прыгать и рубить наглеца, но Бар-Мираст его утихомирил. И все равно, встретимся мы как-нибудь накоротке, подозреваю, что ему будет нехорошо.

Короче? мойж рассказал, что собственно он был мажордомом у драмойжа Варрана, создавшего артефакт по названию «Корона Варрана». Когда замок был взят отрядом гигантов, то один из самых великих героев, гигант по имени Лор-Каррас, забрал себе этот артефакт, став в результате правителем ничуть не лучшим, чем был ее создатель. В свою очередь гиганты направили на отступника войска. Они сокрушили твердыню Лор-Карраса, однако одна из младших коммадиров гигантов – Дерса, поддалась зову короны. Когда она осознала, чем может стать, Дерса приказала замуровать себя в подземельях замка Лор-Карраса. Однако Корот, в поисках ценностей нарушил ее покой. В результате, она снова вернулась к жизни.

В свете этой истории, мы стали готовиться к походу в Лор-Каррас. Эллара сказала, что она сможет определить один волшебный предмет. Ей отдали бронзовую фляжку. Это оказалось зелье лечения, созданное друидом по имени Орвермураст, живущим к северу от города Тхрайн.

12 год , месяц тростника, 16

Мы прибыли в окрестности развалин Лор-Карраса. Вход в катакомбы мы нашли без особого труда. однако я предложил осмотреть остатки четырех. окружавших его башен. Три из них оказались просто грудами камней, однако, в четвертой сохранились остаки второго этажа. Я привязал к веревке крюк и закинул его на второй этаж. Подергав, и убедившись. что крюк за что-то зацепился, я полез наверх. Но не успел я преодолеть даже фута, как сверху донеслась брань, и в меня полетел камень. Булыжник попал мне в левое плечо, так что я просто-напросто свалился с веревки на землю, однако рефлексы взяли свое и я, извернувшись, отпрыгнул под прикрытие потолка, выхватив лук в надежде, что подстрелю спрыгнувшего противника. В тот момент в башне находились: М'раха, Бар-мираст и я. Оку шлялась где-то по округе, а Каганис сторожил выход из подземелья. Не успел я наложить стрелу. как сверху спрыгнуло что-то лохматое, и не делая остановки, на которую я так рассчитывал, рванулось к Нач.нику. Начник его рубанул, а оно вроде бы не попало по нему, и я на вскидку попытался всадить в него стрелу, но промазал. М'раха кинулась к волосатику, а это оказался гигант повышенной волосатости, в надеже зайти ему в фланг, но тот только отмахнулся, и М' раха сложалась пополам. Тут со стороны входа в башню прилетела стрела, Так как она явно предназначалась гиганту, а у сибекая лука не было, то я понял, что в бой вступила Оку. Бар-Мираст рубанул гада, и тому явно поплохело, потому что, прорычав что-то наподобие «Сдохни сука», волосатик промахнулся. В этот момент, покинув свой пост, в башню влетел Каганис и, огребя от гиганта мечом вдоль позвоночника вцепился тому в пятку. Я наладил вторую стрелу, но... опять промах. Наверное, поврежденное плечо давало о себе знать. Оку кинулась к М'рахе и влила в нее содержимое бронзовой фляги. Та, придя в себя, отползла на несколько футов, оказавшись вне зоны досягаемости противника. Бар-Мираст снова нанес удар своим мечом, однако теперь ему не повезло - он не попал. Впрочем, наш оппонент действовал не лучше. Сибекай продолжал измываться над ступней волосатого, хотя мне это абсолютно не помогло. Пытаясь прикрыть М'раху, я отбросил лук и, выхватив меч, ломанулся к гиганту, но... как будто молния, пройдя сквозь мою грудь, вгрызлась мне в мозг. И я провалился в темноту.

<Описание происходящего после смерти см. Откровения Шер'Кхана гл. 3 стр. 5 - прим. перев. >

Очнулся я на дереве, зачем-то привязанный к толстой ветви, Открыв глаза, я увидел взволнованное лицо М'рахи, склонившееся надо мной. В левой руке она сжимала какую-то чашу. Когда меня отвязали, оказалось, что тот волосатый буквально вскрыл меня своим мечом. и пока я общался с духами предков и Великим Волком, они убили великана /все-таки моя смерть была не совсем напрасна – он не успел среагировать на выпад нашего Нач.ника/ и завалили двух отступников – литориан. Вот в жизни бы не поверил, если бы это сказала не М'раха, однако тем не менее.... Мне выдали вместо моей кольчуги, нагрудник, и мы отправились разбираться с собственно виновницей всей кутерьмы – Дерсой.

Собственно в поединке с ней мне отличиться тоже не удалось, так что описывать его я не буду. Скажу только что ничего серьезного она из себя не представляла. Когда после ее смерти, Каганис снял с нее корону – произведение искусства можно сказать. Ее взяд в руки Нач.ник, однако, я помня к чему она привела Дерсу, выхватил ее у него из рук. Мне она пригодится все-таки больше, тем более, что я не гигант, и цели у меня благие – открыть всем остальным расам глаза на то, что же на самом деле происходит после смерти. Они ведь все заблуждаются – одни мы литориане правы – в этом я убедился на собственном опыте. Все их обряды, ритуалы – это все мишура, мешающая им понять суть. И моя миссия заключается в том, чтобы просветить их.

Однако Оку, хотя и с трудом, но вырвала ее у меня из рук – никогда бы не подумал, что в ней столько физической силы, и тут же скрылась за поворотом. Да, не даром говорят, что люди – младшие братья гигантов. Они и внешне похожи, только что ростом поменьше, и зло на них действует точно также.

Текст опубликован с любезного разрешения автора, Андрея Симакина.ака.Rivmer,а, игравшего этим персонажем.

 

 

Новое Начало...

Краткое вступление к ожидаемому модулю.

Наша история начинается в небольшом городке "Орвурмсбург", лежащим в излучине реки Мышки. Герб города имеет круглую форму. В его центре изображена серебряная пирамида на черном поле. А по краю щита бегут три стилизованные мыши (одна за другой). Мыши черные на серо-беличьем фоне. Сами местные жители частенько в шутку называют свои город Мышепольем, что даже стало его неофициальным называнием. Такая странная топонимика и геральдика города восходит корнями к его славному прошлому, в котором в годы великой войны действовало знаменитое на весь север Мышиное подполье, группа людей повстанцев шпионивших за Драмойхами в пользу армий гигантов.

Город расположен по соседству с небольшим пограничным фортом "До-Умпар" империи Алмазного Трона. Поселение и форт находятся вблизи северной границы империи и дальше к северу тянутся лишь кущи лесных массивов Хэрроудипа - страны Фаэнов. Основное население городка, это торговцы лесом (Белая сосна - местный аналог Бальсы), пушниной (Соболь, Куница) и ремесленники, перекупающие оный товар у фаэнов Харроудипа и переправляющие его на юг. Есть также некоторое количество крестьян, предпочитающих в этих опасных местах жить вблизи города, способного укрыть их в час опасности. Впрочем, на дворе месяц Небесного дома (по фаэнскому календарю) и большинство крестьян в поле.

Небольшой город Орвурмсбург лежит в излучине реки Мышки, берущей свой исток под сенями южного Хэрроудипа. Его население 1145 жителей. Из них около 600 люди. Около 400 Фаены. Гиганты из соседнего форта «До-Умпар» частенько бывают на его улицах. Тип правления: Городской олдермен избранный городской ратушей. Титул правителя города - Принцип. В данный момент Принципом уже 8 год является Кар-Камадо (Gig3, Com5). Шериф, Аюрр трехпалый (War7). Городская стража 11 персон. Все Сибекаи. 6 - War2, 4 - War3, 1 - War6 (Барф, сибекай, помошник Шерифа). Многие богатые купцы и ремесленники имеют свою собственную вооруженную охрану. Их примерено 56 голов и в час опасности они могут пополнить вооруженные силы города (War1).


В городке достаточно много гигантов, людей и фаэнов. Есть десятка три Сибекаев. Литориане подвизаются на караванном извозе, но в городе постоянно не живут. Верриков здесь очень мало их всего двое (Дядя и племенник(ца?) они закупают некоторые северные смолы и благовония для своих южных торговых партнеров. Мойхов и Рунных детей в самом городе нет, но они могут появиться просто так.

Гиганты в основе своей занимают привилегированное положение и встретить гиганта на позиции ниже чем приказчик - событие крайне редкое. Большинство крестьян Люди и Фаэны. Сибекаи работают на черновых позициях в городе, а также в городской страже.

Естественно в городке есть 3 таверны и местный, буйный контингент в лице караванных погонщиков. Обратно в Харроудип везут южные вина и краски, не встречающиеся в тайге.

Интересные объекты и субъекты Орвурмсбурга:

1. Часовня Троицы (Хановерской). Старый культ поклонявшийся триаде давно павших в битве богов героев все еще жив. В часовне три служителя. Авриль Золотоокий. Champion of Light 1, priest. Магистр Пелион - Магистр3, blessed mage,priest. Магистр Вайя Омфаргана - Магистр 1, priest. Магистр Пелион может колдовать заклинания за деньги. Надо отметить, что Магистр Пелион очень ленив.

2. Дом Зеленой Матери. Посольский дом Хэрроудипа. Фаены. Итиль (Greenbond5, Loresong) с двумя учениками (1 и 2), оказывают услуги по чудесному исцелению тем кто может оплатить их услуги. Наир (Totem warrior (Hawk) 3, quickling) и двое его учеников (Totem warrior (Hawk) 1, quickling) охраняют дом, но могут за соответствующее вознаграждение поработать проводником по южной окраине Хэрроудипа.

3. Куркмиррр, молодой Литорианин. Жулик (Akash1)

4. Торговые заведения и компании города:

4.1. Транспортная компания "Белый сноп". Номинальный глава Ро-Камадо. Ari2,Gig2. Старик. Но сейчас делами заведует Веркарус Черный. Человек. Эксперт6. Самое большое и богатое предприятие города. На него работает около 300 человек. Ро любит при случае поговорить и вспомнить былое. В то время как Веркарус человек жестокий, неуступчивый и даже коварный.

4.2. Маркус и Маркус. "Изысканные переплеты". Переплетчики. Используют в переплетах редкую древесину из Хэрроудипа (Кедровая сосна). Exp3 и Com5. Люди честные, бесхитростные, но мнительные.

4.3 Два мебельных дела. Расположились поближе к источнику древесины. Обоими делами заведуют Гиганты в целом честные и придерживающиеся договоров, но любящие прихвастнув друг перед другом.

4.4. Башмачная лавка. Старая башмачница с "перченым" характером". Человек.

4.5. "Строительный дом". Архитектор и Инженер. Ван Зогг. Exp4. Человек хваткий, цепкий и неуступчивый.

4.6. Четыре рыбозаготовительных артели.

4.7. Четыре артели по производству расписных шкатулок, ложек и т.п. (Заодно и портреты с вывесками делают). Фаэны и люди

4.8 Три таверны. Одна с постоялым двором и игорными столами. "Медведь и сосна". "Нагруженная лошадь" и "Танцующий стол". Танцующий стол - самое крутое заведение в городе. В нагруженной лошади собираются в основном извозчики. Это место где можно погулять от души. А "Медведь и сосна" заведение бедное.

4.9. Есть Меняла. Меняет имперские деньги на фаэнские и обратно. Заодно дает деньги под залог. Он Фаэн-Спрайт.

4.10. Ювелир по серебру, чья удача пошла под гору. Полуспившийся и жуликоватый.

4.11. Большая гончарная артель. Люди.

4.12. Артель Ткачей (в основном женщины). Глава дела Юная Марика Гензе. Дело она унаследовала от Отца. На данный момент ищет себе хорошего мужа методом перебора мужиков в постели.

4.13. Один общественный склад. Хозяин склада гигант Ро-Турпин. Редкостный жулик и мошенник, что среди Гигантов встречается нечасто. При всем этом обожает изображать из себя кристально честного бизнесмена и гиганта.

4.14. В городе есть также. Фермерский рынок. Несколько портных.

5.0. Город окружен каменной шестиметровой стеной с Тремя круглыми башнями и рвом заполненным водой. Город плотно, за исключением рыночной площади, застроен. Ворота одни.

Рядом с городом в месте впадения в Мышку речки Сероструйки на холме из белого камня расположен Форт «До-Умпар». Он выглядит, как массивное каменное сооружение в форме усеченной немного вытянутой пирамиды с Круглым донжоном в одном из углов. Высота стен примерно 40 футов (3 надземных этажа) и подвал. Камень - Гранит. Донжон высотой в 100 футов. (Еще три этажа). Донжон довольно крупный в сечении. Заметно, что гранит армирован стальными прутами (видимо без магии не обошлось…), а окна бойницы оснащены стеклами (проверяли, не бьются!)

Гарнизон Форта 250 ветеранов, 150 новобранцев, 50 обслуживающий персонал и 50 лиц командного состава. Из них 25 кастеры. 345 из них Гиганты. 75 сибекаи. 5 фаэнов (4 кастера и 1 повар-спрайт). 1 дитя рун (Коммандер форта Лу Камадо, бывший Гигант), остальные люди.

Пять советов начинающему игроку

Человеку только начинающему играть, и не важно, при этом, по какой системе, совершенно не нужно читать всякие там книги. Ему нужно запомнить и активно использовать несколько простейших правил:

1 Будь активным. Лезь в каждую щель. Выкрикивай свою заявку о действиях персонажа, каждый раз когда мастер спрашивает игроков, что же их персонажи будут делать, а еще лучше это делать, каждый раз, когда что-нибудь МОЖНО сделать в принципе!

2 Не думай, о том как именно, что-то можно сделать и какие правила нужно использовать. Просто спроси у соседа или мастера, что нужно кинуть, и может ли твой персонаж как-то это сделать и все! Запомни: больше тормозишь - меньше играешь!

3Относись к решениям мастера и к логике его игрового мира с большим уважением. Не лезь со своим мнением, а если хочешь поговорить на эти темы, то сделай это после игры. Если мастер сказал, что черный порох это полезное ископаемое, значит в этой игре так оно и есть!

4Всегда старайся вкладываться в некие коллективные процессы. Приноси свои ластики и карандаши. Скидывайся на общую еду, приноси на собрание бутылочку колы и выставь ее для всех. Просто постарайся быть милым человеком. Не чавкай, не ковыряйся в носу и т.п.

5Если мастер занят игрой с другими персонажами (читай игроками), то не трать время зря. Пообщайся от лица своего персонажа с другими незанятыми в непосредственной игре персонажами. Общение в ролях между РС создает до 25% фана от игры.

Три типа игроков

Годы я водил сюжеты и играл в них, и я хорошо понял, что по отношению игре игроков можно разделить на три большие группы:

«Погруженцы»: В процессе игры погруженцы руководствуются, прежде всего, мотивами своих персонажей. Их мыслями. Их характерами. Стандартами их реакции на внешний мир. Если такому игроку покажется, что сюжетные ходы мастера не слишком-то затрагивают интересы их персонажей, то они попросту их проигнорируют или воспримут не так, как этого требует сюжет.

«Квестеры»: Квестеры обычно стремятся играть в игру. Любые комментарии и/или действия мастера они воспринимают в свете играемого ими сюжета. Они очень хотят успешно пройти модуль, а мысли, образ жизни и характеры их персонажей им, в общем-то, безразличны. По сути, эти люди подходят к ролевой игре как к компьютерному квесту, тем более, что частенько хорошо заметно, что из описываемого мастером, имеет отношение к сюжету, а что нет.

«Зрители»: Эти люди приходят на игру наслаждаться самой атмосферой. Они не выискивают элементы квеста, и не поглощены отыгрышем своих персонажей. Они просто смотрят на то, что происходит, и изредка вставляют свои реплики. Большую часть тонких моментов и нюансов они обычно пропускают мимо ушей, а полученную информацию тут же забывают.

Что делать с такими игроками?

Погруженцу нужно «помочь» создать персонажа заинтересованного в решении квеста. Ни в коем случае нельзя допускать, что бы «погруженцы» попал в сюжет с персонажем, чьи внутренние душевные нити, скорее всего никак этим сюжетом затронуты не будут!

Квестеру нужно просто яснее намекать, но то, что вот "ЭТО" относится сюжету.

А со Зрителями ничего делать не надо – это балласт. Если это ваш друг, или на худой конец милая девушка – пусть себе смотрят, а иначе гоните их взашей…

Конечно в природе нет идеальных состояний. Реальные люди всегда обладают чертами и того, и другого, и третьего. Но поняв какого же подхода к игре в них больше, можно сделать игру удачнее, а сюжет интересней.

Ваши подходы к игре не совпали? Может быть еще не поздно что-нибудь поправить!

ЗЫ: Из всего выше сказанного следует и еще одно. Среди игроков одной компании не должно быть слишком много пофигистов (больше 50%). Они не настроены на развитие событий и не любят находиться на первом плане. Если все 100% вашей игровой компании будут состоять из пофигистов, то вы как мастер рискуете вместо ролевой игры заняться рассказыванием сказки группе внимательных слушателей...

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ВОЛШЕБНЫХ ПРЕДМЕТОВ

Для правильной работы волшебного предмета его нужно активизировать, хотя иногда под активацией могут подразумеваться и простые и естественные действия. Мечом можно рубить, а кольцо носить на пальце. В большинстве случаев использование волшебного предмета занимает стандартное действие и не вызывает «возможную атаку», в то время, как предметы «с завершением заклятья» используются так же, как и сами заклинания, а значит могут вызывать «возможную атаку».

Если в описании волшебного предмета не указано по другому, то его активизация занимает стандартное действие. Предметы же «с завершением заклятья» активизируются столько же времени, сколько колдуется само, образующее их заклятье.

Четыре способа активизации магического предмета:

С завершением заклятья. Именно так активизируются свитки. Свиток, по сути, почти полностью завершенное заклятье. Все необходимые приготовления уже сделаны. Кастеру не нужны никакие предварительные приготовления, как это бывает с обычными заклинаниями. Все что нужно сделать, это выполнить заключительные части колдовства (сделать завершающие пассы, сказать ключевые слова и т.д.). Для гарантированной безопасности использования таких волшебных предметов, персонаж должен иметь достаточно высокий уровнь в правильном классе, чтобы иметь возможность колдовать само заклятье. Если же он пока не может колдовать это заклятье (к примеру уровнем не вышел), то колдовства может получиться с непредсказуемым результатом. Активизация таких предметов является стандартным действием и вызывает возможную атаку.

Тригер заклинания: Этот метод активизации похож на предыдущий, но несколько проще. Не нужно специальных жестов, либо прочих завершений заклятий, нужно лишь только особое знание процесса колдовства, которое доступно любому подходящему персонажу и одно особое слово, которое должно быть произнесено. Любой персонаж, имеющий некое заклинание в своем списке заклинаний, уже знает, как нужно использовать волшебные предметы с тригером заклинания, содержащие это заклятье (даже если он вообще еще не колдует, как, например, паладин 3-го уровня). Пользователь должен предварительно определить, какое именно заклятье хранится в предмете. Активация предмета с тригером заклинания – стандартное действие и не вызывает «возможной атаки».

Командное слово: Если в описании волшебного предмета или способе его использования нет указаний на метод активации, то считайте, что это метод – активизация при помощи командного слова. Персонаж просто должен произнести слово и предмет начнет действовать. Никаких специальных знаний при этом не требуется. Командное слово может быть обычным, повседневным словом, но при этом пользователь предмета рискует столкнуться с самопроизвольной активацией предмета во время разговора. Чаще всего командное слово либо ничего не значит, либо взято из вымершего языка, которым уже больше никто не пользуется. Активация предмета с командным словом – стандартное действие и не вызывает «возможной атаки».

Иногда командное слово написано на предмете. Временами оно скрыто в узоре , выгравированном на нем, или же в дизайне самого предмета. Оно может быть вырезанно или встроенно в него, либо предмет может содержать намек на свое командное слово. Навыки Знание (Аркана) и Знание (История) могут быть полезными при идентификации командных слов или расшифровке подсказок к ним. Успешная проверка навыка против DC 30 дает само слово, но если проверка провалена, то вторичная проверка против DC 25 все же может дать некие намеки на слово.

Заклятья identify и analyze dweomer оба раскрывают командные слова.

Активация использованием: Этот тип предметов нужно просто использовать, чтобы активировать. Потион выпить, мечом замахнуться, щит подставить под удар, сквозь линзу посмотреть, порошок рассыпать, кольцо одеть на палец, а шляпу на голову. Активация использованием, как правило, очевидна и не требует разъяснений. Многие такие предметы персонаж может одевать. Практически все постоянно действующие предметы как раз из этого числа, а некоторые из них достаточно просто иметь при себе.

Но все же часть предметов сделанных для ношения должна активироваться. Иногда это командное слово, но чаще простое ментальное желание их активации. Описание самого предмета обычно определяет такие случаи.

Если в описании предмета не сказано по-другому, то активация предмета с методом использования либо стандартное действие, либо не действие вообще и «возможной атаки» не вызывает. Если активация предмета требует какого-то времени, до того как он заработает (Пьем потион) – то тогда активация стандартное действие. Если активация подразумевает использование предмета и не занимает дополнительного времени (замах мечом) то такая активация не действие вообще.

Использование этого метода активации еще не дает вам автоматического знания, что же этот предмет делает. Вы должны знать или догадываться, что он делает, и лишь затем использовать его для активации, кроме тех случаев, когда возможности предмета действуют автоматически, как например происходит при проглатывании потиона или замахе мечом.

 

РАЗМЕР И ВОЛШЕБНЫЕ ПРЕДМЕТЫ

В случаях волшебной одежды или драгоценностей размер, по большей части, не имеет значения. Многие магические одеяния сделаны легко приспосабливаемыми, либо даже меняющими свои размеры под пользователя. Размеры не должны препятствовать, разнообразным персонажам использовать волшебные предметы.

Встречаются, однако, и редкие исключения. Особенно среди расовых предметов.

Размеры Оружия и Доспехов: Оружие и доспехи обычно оказываются в 30% случаев подходящими персонажу маленького размера ( Small ), в 60% среднего ( Medium ), и только в 10% на любого другого.

 

ПРОЧЕЕ

Кроме всего прочего, волшебные предметы могут иметь и разнообразные расовые, элайментные и религиозные ограничения на использование. Например, Чаша Грааля может производить, какие либо полезные эффекты, лишь в руках доброго христианина ( Alignment : any Good , Patron : Christ , Race : Any ), а зачарованный лук "Бич Орков", лишь в руках эльфа вне зависимости от его бога покровителя или элаймента ( Alignment : Any, Patron : Any , Race : Elf).

Вопросы и Ответы

Вопросы для новичков, заданные Александром Кандиновым.

1. Что такое Синергетика?
2. Что такое Bull Rush?
3. Что такое Charge?
4. Какие еще существуют подобные приемы, и какие неприятные вещи может сделать противник в ответ?
5. Что такое attack of opportunity?
6. Как возникают приставки Экс и Fallen в классах персонажей. Что они несут плохого? Какие еще бывают приставки подобного рода.
7. Что такое Tumble и как оно действует.
8. Как осуществляется движение по игровому полю, его стоимость?
9. Виды атаки, какова её стоимость?
10. Что можно сделать за Full Round? Как Haste влияет на количество действий.
11. Флангование, с чем его едят?
12. Характеристики персонажа, что за что отвечает. Советы по отыгрышу.

 

1 Собственно говоря, синергетика ( это слово произолшло от греческого synergлtikos – совместный, согласованно действующий), это научное направление, изучающее связи между элементами структуры (подсистемами), которые образуются в открытых системах. В D&D синергетика описывает взаимное повышение эффективности разных навыков при условии, что один из них развит хорошо. И в самом деле, если твой персонаж умеет неплохо лгать (Bluff), то есть у него больше 5 рангов в этом навыке, то и дипломатом он будет несколько лучшим (+2 к навыку дипломатии!).

2Bull Rush. Тот, кто хорошо помнит фильм "Горец", помнит и момент в самом начале фильма, когда Враг сражает Конора МакЛауда и собирается его добить. Как раз в том бою Конор умер, дабы затем возродиться бессмертным. Вы помните, как его соратники бросились со всех сторон и оттолкнули Врага от тела тяжело раненого Конора? Вот это и был Bull Rush.
Коротко говоря, Bull Rush - это попытка, используя силу инерции, навалиться всем корпусом на противника и оттолкнуть его с некой точки. Зачем это нужно? Чтобы помешать противнику выполнить некое действие, занимающее весь раунд, например, добить твоего беспомощного друга.

3Charge. Атака с разгона - вот как русский человек должен правильно переводить название этой способности. Изначально этот маневр делался для отображения удара копья-лэнса рыцаря со спины его боевого коня, мчащегося во весь опор, но потом геймдизайнеры решили, что любая атака, с изпользованием разгона, должна давать некий бонус. Так и сделали. Так что теперь, если ты атакуешь как следует разогнавшись, что как раз и изображается маневром чардж, то получаешь бонус на атаку (+2), но и попасть по тебе становиться легче (-2 к АС). Стоит также отметить, что противник понявший, что ты собираешься его атаковать именно так и у него будет в руках что-то типа копья, может неприятно "удивить" тебя. Такие древковые виды оружия делают двойной вред против атакующих с разбега. Кроме того, сам разбег должен быть не меньше 10 футов, хотя и может совмещаться с двойным перемещением.

4Из прочих хитрых боевых маневров в ДнД предусмотрены: Попытка разрубить нечто находящееся в руках оппонента (Sunder, Improved Sunder etc.); Попытка сбить противника с ног (Trip, Improved Trip etc.); Попытка выбить оружие из рук противника (Disarm etc.); Попытка перейти от контактного боя на близкой дистанции к борьбе. Борьба лишает оппонента возможности сражаться чем-то длинней кинжала, колдовать и т.д. (Grapple etc.).

С sunder бороться трудно. Лучшее что можно сделать, это постоянно носить с собой запасное оружие. Стоит также отметить, что все виды оружия с деревянной рукоятью (посох, топор, копье etc.) уязвимы для этого маневра, а адамантитовое оружие наоборот. С подсечкой (Trip) бороться тоже очень тяжело. Можно пытаться взять фит improved trip, дающий +4 на борьбу с подсечками, но что-то более разумное посоветовать трудно. А вот с обезоруживанием бороться очень просто. В настольной книге игрока есть такой странный предмет - locked gauntlet. Это особая латная перчатка большой палец которой, как бы сковывается с остальными серией зажимов и цепочек. Это существенно улучшает захват оружия и дает +10 при попытках вас обезоружить. Кроме того, в качестве оружия можно применять так называемую шипастую перчатку (Spiked gauntlet), своеобразную смесь кастета и латной рукавицы - так ее вообще невозможно у тебя выбить любым методом обезоруживания. Для борьбы с захватом (Grapple) существует особый фит, называющийся Close quarter fighting. 100% гарантии он не даст, но дополнительный шанс спасения предоставит.

А вот Feint - встречается в реальной игре редко. По сути, это некая попытка воссоздать в игре красивые фехтовальные финты. Этот маневр нужен исключительно одиноким специалистам по подлым атакам (Sneak attack) и дает им хоть какую-то возможность использовать в бою без взятия в клеши (flanking), но на постоянной основе.

5Attack of Opportunity. В бою бывают моменты, когда противник сам открывается для удара, и у тебя возникает возможность атаковать этого (и только этого!) противника в качестве бесплатного дополнения ко всем твоим атакам. Такая атака называется "возможная атака" (Attack of opportunity). В ДнД существуют особые правила об определении, когда ты можешь использовать оную возможность, а когда нет.

6Экс и Фаллен. Первая приставка обозначает бывший, а вторая павший. Вторая приставка применима только к паладинам и означает, что паладин полностью лишается милости своего бога в результате неких жутких злодеяний, как те самые ангелы сброшенные Ветхозаветным богом с неба. У такого павшего паладина не функционируют все способности, связанные с божественным, но зато он может стать Blackguard,ом и получить сверх обычного к возможностям предоставляемых этим престижным классом.
Экс символизирует не столь крутое лишение персонажа статуса его класса, но также лишает его возможностей дальнейшего развития в этом классе как и Фаллен. Можно стать экс-кем-то в любом классе имеющем элайментные требования. Так, например, бард ставший законопослушным (lawful) становиться экс-бардом и теряет некоторые из своих способностей.
Что именно теряет каждый из классов и может ли он иметь экс-версию описано каждый раз отдельно. Читай ПХБ!

7Tumble - это акробатика! С ее помощью можно не только зарабатывать на жизнь представлениями, а это ее основное назначение, но и мягко падать, уклоняться от таках по возможности противника и т.д. Используется просто. Проверяешь навык против определенного класса сложности (чаще всего 15) и все ОК.

8Движение по игровому полю. У каждого персонажа есть запас возможности перемещаться по игровому полю в бою. Он измеряется в футах. Каждая условная клетка игрового поля имеет размер 5''х5'', так что по прямой ты двигаешься, вычитая по 5'' за каждую пройденную клетку из твоего запаса хода, а при перемещении по диагонали, за каждое второе диагональное перемещение надо вычитать из своего запаса хода по 10''. Иногда расчеты упрощают, и все вычисления ведут не в футах, а в клетках, где 1 клетка равна 5 футам.

9Виды атаки и ее стоимость. На самом деле атака ничего и никому не стоит. Просто если ты активно перемещался (больше чем на 5 футов) до начала атаки за время своего хода, то атаковать можно только ОДНОЙ из всех своих атак, иначе ты можешь использовать все положенные тебе по правилам атаки.

10Что можно сделать за Full Round ? Можно сделать действие и переместиться. Некоторые действия оставляют по времени место лишь на перемещения на 5 футов, они называются Full - round action . Таково, в частности, использование всех своих атак. Существуют действия, занимающие целый раунд и выполняемые вплоть до твоего следующего хода. Такие действия нужно отличать от Full-rоund действий!

Заклинание Haste либо увеличивает запас хода на 30 футов, либо если ты перемещаешся не далее пяти футов и атакуешь противника - дополнительную атаку с максимальным бонусом к атаке. Прочие блага этого заклиания на колличество действий в раунд не влияют, а посему здесь упомянуты не будут.

11Флангование - это когда двое союзников одновременно атакуют противника в контактном бою с двух противоположных сторон. Это дает бонус к вероятности попадания (+2) и возможность использовать sneak attack. Из этого правила существует ряд исключений.

12Характеристики персонажа. Их шесть. Это Strength (Мера физической силы персонажа), Dexterity (Мера координированности его движений и ловкости), Constitution (Мера здоровья и общей выносливости), Intelligence (Мера способности персонажа к аналитическому мышлению и обучаемости, его ум), Wisdom ( Мера интуиции, здравости суждений, наблюдательности и отчасти сосредоточенности) и Charisma (Мера магнетического притяжения его личности влияющая и то насколько он интереснфй собеседник, и настолько он хороший лидер, и на то насколько он сексуален).

Отыгрывать нужно только интеллект, мудрость и харизму. В отношении остальных трех характеристик достаточно понимать, что такое мало и что такое много. Так 6 ловкость это мало, что конечно сказывается на персонаже. Отыгрывать характеристики, относительно просто. Активно пытайся демонстрировать отсутствие или наличие того на что они влияют, а это я уже описал. Для демонстрации высокого Интеллекта, Мудрости, Харизмы нужно использовать все то, что дано тебе самому. Нет никто не станет заставлять тебя приносить результаты ЕГЭ для получения 18 интеллекта или мудрости, просто действуй тщательно взвесив свои действия, анализируй происходящее вокруг. Записывай все мелкие детали и факты услышанные твоим персонажем и ты сможешь поразить со товарищей глубинами своей памяти. Харизму играть тяжелее всего. Нужно просто нравиться другим игрокам, быть общительным, дружелюбным, быть своим для каждого.

Низкий интеллект хорошо отображается своеобразной простоватостью. Попробуй сыграть совсем темного деревенского увальня приехавшего в город впервые :)))

При низкой мудрости происходящее вокруг очень плохо связывается с личным опытом персонажа. За кустом хрустнула ветка? Ну и что! Подойти к милиционеру, и грязно выругавшись поинтересовать, не продаст ли он тебе наркоты... Улавливаешь мысль?

Для качественного отыгрыша низкой харизмы стоит попробовать последовательно прививать персонажу все наиболее неприятные тебе лично человеческие качества.

Альтернативный бой

Для души могу изложить некоторые идеи приходившие мне самому в голову при изучении и проигрывании некоторых d 20 систем и правил...

Хиты: Двойная система хитов. Ранения и Жизненные силы. ( Wound & Vitality ). В обычных условиях в бою еще до пролития крови противника изматывают. Он устает. На самом деле это тоже расход хитов. Пока противник свеж, бодр и сохраняет некий запас жизненных сил его можно ранить лишь в случае критического промаха в защите, в случае удачи. Но лишь он устает и лишается полностью бодрости и жизненности - его начинают кромсать на куски. В чем это выражается игротехнически?

Есть хиты класса Wound Points ( WP ) они равны конституции + фит toughness . Есть хиты класса Vitality Points ( VP ) - это обычные, стандартные хиты. WP - лечатся долго и тяжело (хит в день и т.п.). Потеря VP - лишь усталость и лечиться она отдыхом - 1 пункт на каждый наличный уровень в час! Критическое попадание сразу идет с WP но все характерные для D & D 3 ed множители убираются, Обычное с VP . Сники всегда идут сначала с VP , а потом уже с WP (Если WP кончиться). Магическое исцеление придется дорабатывать... Ну скажем VP они лечат обычным путем, а WP 1 point per dice . Когда кончаются VP все удары списываются с WP и кроме того персонаж устает (-2 на все проверки, перемещение с половинной скоростью).

Armor Class : Armor Class полностью заменяется схожим понятием Defence .ака.Защита.

Защита: Защита персонажа = 10+ dex . mod .+ BAB (если может защищаться с оружием у руках)+ Deflection bonus + Dodge bonus + Circumanties bonus + cover bonus + etc .

Щиты: Щит дает Cover и таким образом повышает AC . Small shield дает +1, Medium shield +2, Large shield +4, Tower – total cover. Buckler – ковера не дает но связан с парированием.

Доспехи: Доспехи не улучшают защиту они вместе с Natural Armor Bonus дают DR при каждом попадании. Мало того доспехи на самом деле ухудшают Defence на величину своего Armor Check penalty . Так по рыцарю в полном рыцарском доспехе легко попасть – его тяжело ранить. Можно также обдумать снятие за каждый некий временной интервал VP равных Armor Check penalty c носящего.

Парирование: пассивное парирование, как таковое уже вошло в Defence в виде BAB . Можно также разработать понятие Активного парирования, а именно атак оружием или щитом в клинок противника. Пусть эту опцию дает некий фит дающий возможность использовать Attack of Opportunity для активного блока. Проверяется контестная атака, и если результат защищающегося лучше – атака нападающего заблокирована. Сники и прочие фишки в такой атаке естественно не учитываются. Щиты дают соотвествующий бонус к оной атаке. Баклер не мешает работать левой рукой, но дает бонус +1 к парированию при использовании оной руки при парированнии. Кроме того напрашивается фит – Reactive parrying : дающий возможность по окончании атак по возможности тратить на парирование обычные атаки из расчета следующего раунда.

Шесть советов ДМу!

После более чем 10 лет вождения и игры я пришел к следующим выводам, коими могу поделиться с тобой, о Читатель!

1 Нужно с самого начала попытаться привить и себе и игрокам вкус к собственно жизни внутри игры. Диалоги с НПС. Диалоги между ПС. Красочное описание локаций. Хорошая игра заставляет забыть о ощущении времени. Постарайся вести сюжеты экспромтом, даже если ты водишь по расписаному не тобой модулю. Это поможет тебе сосредочить ресурсы твоей фантазии и интелекта на игре, а не следованию букве написанного. И на то, и на другое сил может просто не хватить

2 Не гнушайся обманом игроков в области кидания кубов и цифр. Когда комбат им дается значительно легче чем тебе хотелось подыграй монстру, а когда сложнее игрокам. С другой стороны стоит всегда отдавать себе отчет какой тип боевого события ты сейчас отыгрываешь. Иногда стоит расслабиться и посмотреть в п.6

3 С самого начала поставь жесткое правило. Все споры после игры!!! Не давай ввязывать себя в дискуссии во время игры. И вообще, мастер всегда прав, а если он не прав то объяснить мастеру где, когда и как он не прав, можно в другое время, спокойно и по дружески. Лучше пусть игроки записывают все свои возражения и мысли в маленький блокнотик, а то еще забудут. :)

4 Никогда не показывай игрокам броска кубов и проверяй сам все проверки результат которых не очевиден для персонажей, то бишь если они не преуспеют в проверке. Тебе может помочь особая таблица где будут собраны все критически важные статистики игроков, включая Spot, Listen и Sense Motive. Важными можно считать также все три спас-броска, АС, HP, Alignment.

5 В случае блаффа могут применяться специальные модификаторы, зависящие от правдоподобности. Требуй детального отыгрыша от игроков таких ситуаций и оценивай. Все общение между РС лучше свести к чистой ролевой игре, предложив игрокам кидать кубики и проверять навыки в качестве помощи отыгрышу, но не более того.

6 Расслабься, иногда персонажи могут более чем успешно использовать свои навыки. Подави в себе обиду за НПС и монстров и будь не пристрастен!

Как мы играем

или из чего состояло одно игровое собрание

Дело происходило в однокомнатной квартирке на окраине Москвы, без всевозможных посторонних родственников, не увлекающихся РИ.

14-00 На это время был назначен сбор, но люди подтягиваются постепенно и часть игроков традиционно опаздывает; те же, кто уже появились, беседуют на всевозможные повседневные темы.

 

14-32 Ну вот наконец-то пришел последний игрок, тут же подвергнутый общественному порицанию за опоздание… Игра начинается. Игроки изучают подготовленных мастером для этого сюжета персонажей, а также небольшие литературные эссе, подготовленные для каждого из них. Эссе должны дать некоторую информацию о начинающемся сюжете, а также помочь игрокам лучше, ближе и легче понять, кто же их персонажи. По мере изучения игроками их персонажей мастер отзывает каждого из них в отдельное помещение (на кухню) и рассказывает о том, что же привело именно его персонажа в замок Кле о'д'Фюме. После этого, собрав всех игроков вместе, дав им время успокоиться, настроиться на игру и изучить возможности их персонажей, мастер описывает замок Кле о'д'Фюме (Ключ Долины Дыма). Описание включает в себя время года, внешний вид замка, его население и общую политическую обстановку в стране. Это занимает примерно 30 мин реального времени, а от прибытия персонажей в замок до начала развития последующих событий проходит пол дня в воображаемом мире игры.

15-00 Лорд Арман, властитель долины Дыма, дает ужин в честь своих гостей. Знакомство персонажей (игроки по очереди описывают внешность и особенности поведения своих персонажей, представляя их друг другу). Ужин прерывается вторжением очень необычных существ, похожих на оживших мертвецов. На игровом столе разворачивает особый лист тонкого пластика с нанесенными на него клетками, игроки разбирают фигурки, которыми они будут во время боя отображать своих персонажей. Мастер наносит на лист контуры залы, где проходил ужин, и расставляет фигурки, изображающие лорда Армана и его челядь.

Идет розыгрыш боя по стандартным правилам игры Dungeons & Dragons 3.5 (напоминает игру в шахматы по сложным правилам и длится 1,5 - 2 часа реального времени, в то время как в мире замка проходит всего лишь 1-2 минуты).

17-00 После окончания боя мастер от лица лорда Армана обращается к персонажам игроков и просит их помочь ему в расследовании этого необычного происшествия, обещая щедрую награду. От лица своих персонажей игроки общаются друг с другом и с обитателями замка, обмениваясь изначально известной им информацией и собирая новую (минут 30 реального времени, в мире игры длится до поздней ночи). По предложению мастера этот процесс совмещается с чаепитием.

17-30 В мире игры наступает ночь и персонажам снятся странные сны, они вспоминают прошлое, а Анри с Гитарой, странствующий менестрель, проводит ночь в «веселых» развлечениях с леди Беатрис, женой внука лорда Армана. Описывая эти события, мастер дает игрокам дополнительную информацию об их персонажах и происходящих событиях. Игроки продолжают в это время общаться друг с другом от лица своих персонажей (примерно 15 минут реального времени, для персонажей же длится до самого утра).

17-45 Развитие сюжета. Персонажи выступают в поход в Черный лес, к Башне Глотки - обители мага Марлобрана, служившего лорду Арману, но последний раз появлявшегося в замке три месяца назад. Мастер описывает путешествие по Долине Дыма и Черному лесу, используя приглушенное освещение свечами и мрачную музыку, добиваясь тем самым атмосферы напряженного ожидания. Игроки продолжают общаться друг с другом (около 30 минут реального времени, в игровом мире проходит несколько часов).

18-30 Темп игры резко меняется в момент, когда следопыт Этьен находит следы своих заклятых врагов - гоблинов. Персонажи, а по сути - сами игроки, в ожесточенном споре принимают совместное решение о дальнейших действиях; Этьен и Бриан проходят по следам гоблинов, но возвращаются к остальным (занимает около 30 мин. реального времени и около часа по времени мира игры).

19-00 Герои прибывают в дальнее поселение вилланов лорда Армана – Хладноструйку. Мастер описывает трагедию, произошедшую с деревней (все жители стали Детьми Дыма). Персонажи исследуют положение дел в деревне, дожидаются утра (в игровом мире), общаются с жителями и принимают решение о том, что делать дальше (с учетом ночевки занимает около 11 часов времени игрового мира и около 1,5 часов реального времени).

20-30 Герои приходят к выводу, что в данный момент они ничего не могут сделать в этой деревне, и спешат в соседнюю деревню, откуда родом двое из них, дабы предупредить местных об угрожающей им опасности.


20-40 Путь во вторую деревню. Нагнетание атмосферы. 6-7 часов игрового времени - 5 минут реального времени.



20-45 Успели! Субкульминация сюжета. От лица своих персонажей игроки общаются с жителями второй деревни и обсуждают дальнейшие необходимые действия. Конец игрового дня. Поздравления мастера. Финал событий этого дня занимает около 1 часа игрового времени и 20 минут реального времени.

История одного вечера...

"Несносные птицы", - проворчал старый Ганс Багорщик. Чайки вились над его головой и, громко крича, ныряли за рыбой. Вечером, когда рыбацкие лодки заходили в порт, рыбы хватало всем…

- Питер, поторапливайся, - прикрикнул Ганс на помощника, который, кряхтя, затаскивал корзины с провизией на борт. - Монахи выдерут нас обоих, если на завтрак не пожрут яиц!

- Эй, моряк, - прервал тираду Ганса мелодичный и звонкий девичий голос, - ты верно в ночь уходишь в Ньюверк?

- Да уж верно, прямо сей же час и отчаливаем, а то ветер свежеет что-то, - проворчал в ответ Ганс Багорщик, оборачиваясь и пытаясь рассмотреть гостью получше.

Перед Гансом стояла худощавая невысокая юная девушка, зябко кутавшаяся в старый шерстяной плащ. На голову был наброшен капюшон, который, впрочем, был не в состоянии скрыть ее девичьей красы. Простая, незамысловатая прическа странно контрастировала с серебряным с чернью шейным обручем с кулоном и диковинной, белого серебра тиарой на голове.

- Да, ты куда, девонька, собралась то? – скабрезно улыбнувшись, спросил ее Ганс, - на Ньюверке-то только рыбаки, да монахи живут. А ты барышня нежная, да знатная…

- Я заплачу, - твердо заявила девушка и, выпростав из-под плаща белую тонкую руку, протянула Гансу серебряную монету, - этого достаточно?

"Знатная барышня", - подумал Ганс, - в его воображении уже разыгрывались греховные бурные сцены, но усилием воли он отогнал вставшие перед ним картины и припомнил, что давеча видел ког сиятельного Капитана Северного Моря, стоявший в гавани Ньюверка, и уже вслух добавил: - Вы, небось, в монастырь едете?

- Так мы договорились? – нетерпеливо спросила барышня, непроизвольно притопнув башмаком, - на острове дам еще одну монету!

- Проходите, госпожа, осторожно со сходнями, - растянувшись в радушной улыбке, воскликнул Ганс, - В каюте посидите, а то ветер свежий больно?

Девушка, надвинув капюшон поглубже и спрятав руки под плащом, грациозно прошла по сходням и проследовала в каюту.

«Повезло-то как, а? Две серебряных, да за здорово живешь»! - радовался, смешно подпрыгивая, Ганс, а Питер хмурился, его бывалый взгляд приметил характерную складку плаща, которую мог оставить хотя бы мейзингерский меч. Движения этой странной девушки были уверенными, а шаги широкими. Нет, не все так просто было с их пассажиркой…

Покончив с загрузкой провизии, Ганс и Питер поймали свежий ветер и повели суденышко из гавани прочь в море, к Ньюверку. Путь был неблизким, а прижимистый настоятель Доминиатов все никак не хотел выделить еще парочку моряков на борт. Работы на четыре руки было невпроворот. Так что до самого острова они так и не заметили, как из глубины каюты, из-под капюшона плаща их странной гостьи отсвечивал странный бледный, призрачный свет…

 

О Скоробелке

Зачарованный лес Кирнанан. Ты наполнен созданиями из мира сказок и снов. По тропам твоим слышен топот бега единорогов, и вечно затянута дымкой тумана котловина мрака...

На окраине зачарованного леса Кирнанан в маленьком человеческом хуторе родился ребенок. Его именем стало имя - Джейс. Роды были тяжелыми. и мать никогда не оправилась от них до конца. Джейса воспитали отец, старший брат и тетка, кормилица дочери брата короля. Впрочем, последняя на раннем этапе жизни Джейса большого участия по понятным причинам не принимал.

Джейс рос под сенью леса и узнавал его тайны. Спустя годы молодая принцесса, став взрослее, стала время от времени навещать свою старую кормилицу в ее хуторе на окраине Кирнанана, а в юности так легко заводить друзей. Когда Джейсу было 14, они вместе с принцессой пустились в жуткую авантюру, спустившись на дно дымящейся прорвы волшебного леса. Они искали место, где спят единороги, но нашли лишь усыпальницу-склеп зимы. Дело могло кончиться плохо, но им повезло. Создания леса открылись и помогли молодым и безрассудным героям. Враг был побежден. Ах, ушедшая молодость…

Джейс был юн и мир, казалось, смиренно лежал возле его ног. Но принцесса вышла замуж, тетка умерла, а брат стал заправским крестьянином. Джейс не смог смириться с крахом мечтаний и снов, он бросил дом и зачарованный лес Кирнанан и ушел по пыльным дорогам прочь искать свою мечту.

Годы скитаний и странствий. Годы приключений. Затерянные пещеры Цойканты и ледяное дно последнего моря. Копи Рорханда с их свирепой Тенью Ищущего с фонарем и запутаные улочки Коричневого городка. Время шло к 40, он не заработал славы, не стал сказочно богат и уже давно забыл, как его назвала его мать. Угрюмый, желчный старик-следопыт вернулся домой. Его брат уже умер, как и отец. А дети и внуки брата не знали, что он их дядя и дед.

Ах, зачарованный лес Кирнанан, твои чудеса способны на невозможное. Угрюмость сменилась весельем, а желчность стала милой ехидностью. Старик ушел в другие края и начал новую жизнь. Ему всего лишь 45!

Старик Скоробелка сам из местных. Заправский охотник, записной врун, а иногда и запойный алкоголик. Скоробелка весьма неплохо знает местность вокруг таверны и охотно рассказывает о ней всем встречным и проезжим. Несмотря на внешность пьяненького выжившего из ума старикана, годы скитаний в дикой местности закалили его дух, укрепили его тело и отточили рефлексы. Хитер. Опытен. Неплохой проводник в дикой местности. Всегда предпочитает выждать, прежде чем что-либо сделать. Излюбленное оружие - мощный лук из черного дерева. Класс Рейнджер. Элаймент LN. Раса: Человек.
Str 14, Dex 15, Con 13, Int 15, Wis 16, Cha 15

Обратно к Алтарю...

 

 


Best view 1024х768

© Алдарин.ака.Иван Тарасов. Москва. 2004 год