[ Сокровища | Фотогалерея | Новости | Aлтарь | Особенно темный угол ]

 

На алтаре

  Легендарная Европа
  Валь де Фюме
  Что такое Point buy?
  Прочие проекты
  Обзоры
  Наш "Санктуарий"
  Теург - новый класс
  Черный монах - новый класс
  d20 Firearms SU
  d20 Medieval

 

 

 

 

Наш Санктуарий

Вы когда-нибудь читали книгу Р.Л.Асприна "Мир воров"? В ней описываются в серии новелл приключения различных жителей мира-города Санктуарий. Но суть. То о чем я пишу не в самой книге, но в том, как именно она была написана! Группа талантливых авторов-фантастов писала ее сообща. Каждый из них вел своих собственных персонажей, писал свои новеллы, искусно переплетая их с новеллами собратьев по цеху.

Мы, компания мастеров, встретившихся на форумах Тараски, решили пройти тем же самым путем. Каждый из нас будет писать отдельные главы общего приключения. Затем мы переплетем их события друг с другом, а координатор выстроит из них общий сюжет!

Наши правила:

1. Каждый пишет одну главу. Колличество глав = колличеству участвующих.

2. Для стыковки и согласования каждый сначала напишет план главы. Основные НПС. Место Действия и т.п.

3. Потом, когда все выложат планы-скелеты, мы используя идеи и НПС из глав коллег, по апгрейдим их и выложим обновленные версии планов глав.

4. Главный мастер-модератор (Координатор) свяжет их в некий общий сюжет.

5. Каждый напишет по главе. Координатор отредактирует стиль всех глав попытавшись свести их к общему знаменателю.

6. Водим в реале у своих друзей и т.п..

7. Координатор - главный. Если он говорит, что Вася пишет полную чушь, то Вася не начинает тут же утверждать, что это мегарулёзная весЧ!

8. Сам Овермастер не пишет ничего, кроме максимально общей канвы сюжета. Его дело - выбирать лучшее. Чтобы не было обвинений в протекционизме, проталкивании своих идей и т.д.

9. Модуль должен быть кросс-платформенным и кросс-сеттинговым. Никаких экстраоригинальных предпосылок. Все статы даны завуалированно - этот товарищ крутой боец, с хорошим здоровьем. А этот - хитрый купец, прекрасно разбирающийся в нумизматике...

В проекте участвуют:

1. Алдарин
2. Авгур.ака.Авгур
3. Квази
3. ДНИС
4. Даркдварф
6. Драгон
7. Jack of Shadows

8. Координатор - Koshkas

В чем фишка идеи?

Каждый пишет свой сюжетик для абстрактной неизвестной ему партии. Прочитав сюжетики коллег, он думает: "Ага! НПС Мастера А можно вставить и ко мне, он хорошо ложится в сюжет, а сюжет Мастера Е отлично может расположится сразу за моим. Надо договорится с ними, А Мастер Б в это время просит тебя подложить партии в твоем сюжете некое колечко, которое пригодится ему в его сюжете. Так наши сюжеты сами свяжутся друг с другом. Координатор поможет отфильтровать и откорректировать работу тех кто плохо вписывается в канву, и расставит наши сюжеты как ему кажется забавным.

Ждите появления материалов, посвященных этому проекту!

 

Внимание, дальше опубликованы спойлеры!


 

Первые, черновые наброски сюжетов лежат здесь!

 

Канва сюжета с комментариями Координатора:

 

Партия может быть как уже опытной, так и зелеными новичками из селения, где начинается первый сюжет.

Начало [сюжет Авгура] - в маленьком селении, примечательном разве что заброшенным родовым особняком, последний хозяин которого славился своей скупостью и жадностью. Застрявший на постоялом дворе из-за ранения наемник (NPC), нуждаясь в деньгах, ищет партнеров (партия) для поиска клада. Поиски не приносят результата, однако в ходе их партия встречается с призраком последнего хозяина особняка. Вскоре после того, как об этой встрече становится известно сельчанам, из селения неожиданно уезжает староста - хозяин местного постоялого двора Марат, бросив семью и почти все имущество. Расспросы жены Марата дают направление – Марат бежал в город Х за советом к старому приятелю, господину N. Если угодить призраку, то он наверняка откроет место, где спрятан клад! Для упокоения же призрака требуется либо чистосердечное раскаяние его убийц(ы) на могиле жертвы, либо их (его) смерть. Найденная в ходе поисков фляжка украшена знаком его подразделения; плюс старый меч Марата с тем же знаком; плюс он появился в селении примерно тогда же, когда был убит последний хозяин особняка; плюс бегство… Хватит ли партии этих данных, чтобы признать Марата виновным в убийстве (или хотя бы причастным к нему) и отправиться за ним? ( вопрос ко всем авторам )

Партия отправляется за Маратом.

[сюжет Алдарина] На дороге партия встречает грабителя, который требует все их наличные деньги в обмен на жизнь. Если начинается драка и партия убивает грабителя, то тот в момент смерти таинственным образом исчезает. Продолжив путь, партия через некоторое время обнаруживает, что двигается по тем же местам, где уже была до этого, вновь встречается с грабителем и т.д.
Суть происходящего: Марат, будучи остановлен тем же грабителем пару дней назад, дал ему в качестве платы за проход проклятое кольцо, как бы «запирающее» местность в определенном радиусе. После этого, буквально за час до первой встречи партии с этим грабителем, проклятие кольца было пробуждено к жизни неким странником, оказавшимся магом, и теперь покинуть местность невозможно до тех пор, пока кольцо находится на пальце грабителя.
Основная задача партии: как можно скорее продолжить погоню за Маратом, для чего требуется хотя бы на время нейтрализовать проклятие.
Варианты решения:
А) собрать сумму денег, необходимую для снятия проклятия, и отдать ее грабителю
Б) снять кольцо с пальца умирающего разбойника, отдать его кому-либо и быстро свалить
В) уговорить мага (тоже оказавшегося внутри заколдованной зоны) создать зону антимагии вокруг разбойника и снять внутри нее кольцо с пальца разбойника. Кольцо после этого можно отдать тому же магу, он интересуется древними артефактами.

[сюжет Quasi] Продолжая погоню, партия, пытаясь остановиться на ночлег в очередной деревне, обнаруживает, что из-за приближающейся крупной ярмарки, которая должна состояться в соседнем селе, мест на постоялом дворе нет. Однако местные жители рекомендуют попроситься на ночлег «во-он в том доме на окраине». Вместе с еще несколькими неудачниками партия направляется туда – и правда, ночевать под открытым небом не приходится. Плюс нежданная удача – в доме ночует и Марат, которому тоже не хватило места на постоялом дворе и которого партии наконец-то удалось догнать! Выясняется, что Марат действительно убил, но не один, а вместе с тем старым приятелем N, к которому он теперь и ехал. Пока партия решает, что делать дальше (хотя наверняка все захотят вначале переночевать), в доме одно за другим начинаются таинственные убийства, куда-то пропадает хозяин, а покинуть здание оказывается невозможно. Чтобы выжить, партии необходимо разгадать причину убийств (хозяин дома был волшебником, который баловался вызыванием демонов, но не смог с одним из них совладать; для победы над демоном необходимо кое-что разрушить в лаборатории волшебника). Если партия будет действовать быстро, им удастся спасти не только свои жизни, но и жизнь Марата; если нет – Марат погибает последним из НПС. Дальнейшая его судьба зависит от партии; тем не менее если к призраку вернуться только с Маратом (живым или мертвым), этого будет недостаточно («В моей карете – место для двоих!»), необходимо найти и старого приятеля Марата, занимающего в городе Х весьма высокое положение.

[сюжет Джека] По дороге к городу Х герои ночуют в деревне Old Oak. Поспать нормально все равно не удается из-за шума и гама в таверне. Когда рассветает, партия видит феерическое зрелище - все строения, деревья, кусты, колодец и т.п. деревни парят высоко в воздухе, вырванные из земли. Исключение составляют только таверна (она же постоялый двор, где ночевали герои) и старый могучий дуб, давший название деревне.
Суть происходящего: маленький мальчик, боящийся высоты, из-за подначек других мальчишек был вынужден залезть на дуб, где нашел дупло, а в дупле – два кольца и обрывок пергамента. Одно из колец он по любопытству надел на руку, но снять не смог; слезать тоже боялся – так и заснул на дереве. Кольцо же оказалось магическим и «транслирует» его сон-кошмар на окружающий мир.
Конечно, партия может продолжить свой путь дальше, в город Х, оставит все как есть. Если же нет, то есть несколько вариантов решения, лучшим из которых было бы попытаться попасть в сон мальчика и поговорить с ним, убедив, что высота не страшна. Также можно попробовать привлечь мага из сюжета Алдарина, особенно если партия зашла в тупик, но все же хочет помочь деревне – маг может не только помочь избавить мальчика от кольца, но и возможно, взять его в ученики.

Продолжение пути в город Х. [сюжеты Dnis-a и Dragon-a]
Некто, занимающий влиятельное положение в деревне (хозяин таверны? староста?) передает одному из членов партии, выглядящему наиболее серьезно и ответственно (либо лучше всех зарекомендовавшему себя в истории с мальчиком и кольцом), письмо с просьбой срочно доставить его в город Х г-ну N лично в руки, естественно, за денежное вознаграждение). Письмо написано не в деревне, лицо из деревни – всего лишь передаточный пункт. Партия может расценить это как неплохой шанс втереться в доверие к г-ну N, по рассказам Марата и от жителей деревни они уже знают, что это весьма влиятельный человек, к которому просто так на прием не попадешь.
Однако письмо необходимо доставить срочно, а вся партия срочно выехать не может. [сюжет Dragon-а] Избранный член партии с письмом отправляется напрямую к г-ну N и становится свидетелем (и, возможно, участником?) отчаянного боя одинокого всадника с группой бандитов. Вне зависимости от его реакции всадник погибает, однако и бандиты тяжело ранены. Герой подбирает (либо всадник перед смертью сам отдает ему) странный амулет. После этого герой продолжает свой путь в город, где посещает г-на N, отдает ему письмо и разведывает обстановку.
[сюжет DNIS-а] Тем временем остальные члены партии, направляясь в город Х к месту встречи, становятся свидетелями (и, возможно, участниками?) сражения между загадочными воительницами в красных перчатках и вооруженным отрядом мужчин. Выбор остается за членами партии - кому они собираются помочь? Женщинам или мужчинам? Как выяснится ТОЛЬКО после боя, женщины – враги г-на N, а мужчины – люди одного из подчиненных г-на N. Если помочь именно им, то это еще один шанс втереться в доверие к г-ну N, а возможно, и подзаработать у него на службе (есть ли вообще тот клад? Да и возвращаться уже далековато).
Так или иначе, партия воссоединяется в городе и перед ней – нелегкая задача определения со своими дальнейшими целями и задачами и конфронтация с г-ном N. Продолжение следует?

Требуемая доработка сюжетов:
сюжет Авгура – расписать подробнее, включая НПС-инициатора поисков клада; возможно, добавить доказательств того, что убийца – именно Марат.

сюжет Алдарина – каким образом партия узнает, что причиной проблем является именно кольцо на пальце у грабителя? Доработать промежуточные энкаунтеры (гладиатор, волки) хотя бы до уровня энкаунтера-деревни.

сюжет Quasi - необходимо подробно расписать дом и подсказки для решения проблемы

сюжет Джека – структурировать текст, продумать варианты решения проблемы и подсказки для партии

сюжет DNIS-а – придумать, чем именно женщины могли бы помочь партии в борьбе против г-на N, вместе с Dragon-ом продумать варианты развязки с г-ном N (он же Князь, он же Даркмонд из черновых сюжетов)

сюжет Dragon-а – проработать город, вместе с DNIS-ом продумать варианты развязки с г-ном N (он же Князь, он же Даркмонд из черновых сюжетов)

 

 

 

Обратно к Алтарю...

 


Best view 1024х768

© Алдарин.ака.Иван Тарасов. Москва. 2004 год