[ Сокровища | Фотогалерея | Новости | Aлтарь | Особенно темный угол ]

 

На алтаре

  Легендарная Европа
  Валь де Фюме
  Что такое Point buy?
  Прочие проекты
  Обзоры
  Наш "Санктуарий"
  Теург - новый класс
  Черный монах - новый класс
  d20 Firearms SU
  d20 Medieval

D20 Medieval - ролевая система

На этой страничке опубликованы правила ролевой системы d20 Medieaval моей собственной разработки. Она нацелена на моделирование игр в маломагических мирах близких к исторической реальности раннего средневековья.

Данным правилами подразумевается использование в качестве базовой системы Call of Cthulhu d20 и не мешало бы иметь эту книгу, но вместе с этим возможно и не зависимое использование. Система рассчитана на маломагический мир аналогичный историческому раннему средневековью (9-11 вв). В системе заложена одна игровая раса - люди.

 

Основные характеристики персонажа:

Сила (Strength): Физическая сила тела персонажа и всех его членов. Степень развитости и разработанности всех мускулов тела.

Ловкость (Dexterity): Согласованность, скоординированность работы всех членов тела с мозгом персонажа, а значит и с органами восприятия.

Здоровье (Constition): Способность организма персонажа к восстановлению сил и сопротивлению негативного влияния окружающего мира. Запас жизнестойкости.

Интеллект (Intelligence): Способность к познанию и сознательной оценке мира вокруг. Память. Способность к понятию сложных отвлеченных понятий и концепций.

Мудрость (Wisdom): Способность к интуитивно-подсознательной оценке мира вокруг. Способность чувствовать сердцем. Способность делать правильные выводы или давать правильную оценку ситуации без активного вовлечения сознания. Подобные способности часто нарабатываются вместе с жизненным опытом.

Харизма (Charisma): Способности персонажа влиять на других персонажей. Магнетизм. Сила личности. Персонаж с высокой харизмой может вызывать симпатию или наоборот ненависть, но незамеченным он не останется. К мнению и словам персонажа с низкой харизма обычно просто не прислушиваются. Харизматичные персонажи выглядят в глазах других персонажей привлекательней, но к физической красоте харизма не имеет отношения.

Уровень (Level): Абстрактная мера жизненного опыта персонажа. Величина скорее аналитическая (искусственная), чем реально наблюдаемая в жизни. Она необходима для упрощения математической модели системы.

Вспомогательные характеристики:

Ранения (Wound): Совокупность физического ущерба или вреда нанесенного персонажу не прекращающего его жизнедеятельность. У каждого персонажа есть показатель предела ранений, не зависящего, притом от его уровня, после которого он начинает быстро терять способность к нормальной деятельности, а потом и к самой жизни.

Предел Ранений (Wound points) = (характеристика Силы + характеристика Здоровья)/2 + эффект фита toughness

Усталость (Vitaliy):Постепенно накапливающаяся усталость всего организма, причем не только тела, но и разума. Чем больше устает персонаж, тем хуже он может выполнять все свои действия, избегать ранений и т.л. В целях упрощения математической модели системы введен предел усталости, после которого все действия персонажа выполняются с -2мя на проверках. Скорость и эффективная грузоподъемность снижаются в 2 раза. Ум уставшего персонажа настолько затуманен, что магия ему дается с трудом (проверка концентрации против УС20). Способность эффективней распределять силы и противостоять усталости развивается вместе с жизненным опытом. Хорошее или плохое здоровье также влияет на это.

Предел Усталости (Vitality points) = (1d6 + модификатор характеристики здоровья) * Уровень персонажа.

Душевное Равновесие: Душевное равновесие – спокойное, здравое и взвешенное состояние внутреннего мира персонажа. Cостояние душевного равновесия также может называться нормальностью.

Нормальность (Sanity) = характеристике Мудрости * 5. Нормальность не может быть превышать 99. Чем значение нормальности у персонанажа меньше, тем более он экстравагантен и в конечном счете безумен.

Расширенная версия правил касающихся душевного равновесия и безумия находится здесь.

Привлекательность:

Способность привлекать заинтересованное положительное внимание других персонажей как своего, так и чужого пола называется привлекательностью. В разных слоях общества, в культурах разных народов людей привлекает друг в друге разное. При общем расчете привлекательности используется такая формула :

Привлекательность = ((одна из характеристик персонажа + еще одна из характеристик персонажа) / 2 + характеристика харизмы) / 2.

Стоит ли отдельно отмечать, что харизма может быть использована в формуле лишь один раз, и она там уже есть. Обычно персонаж всегда имеет личную привлекательность - наиболее высокую из возможных сочетаний. Личная привлекательность обязательно востребована где-то или когда-то. Нужно лишь ее найти! Максимально возможная привлекательность персонажа называется личной привлекательностью. Существует особый талант врожденной красоты , повышающий привлекательность персонажа в глазах представителя своей культуры или/и социального слоя.

Defense: Этот параметр характеризует общую способность персонажа избегать ударов. Defense=10+BAB+dex modifier+shield bonus+misc modifiers + Armor Check Pentalty ( отрицательное число )

Armor: Все нательные доспехи по этой системе аммортизируют попавшие по персонажу удары и нейтрализуют часть вреда. В целях упрощения математической модели системы мы не принимаем во внимание скольжение оружия по доспехам, а также различную пробивную разного оружия по разным видам доспехов.

Стиль: При создании персонажа вы можете выбрать один из двух стилей персонажа: Атакующий или Защитный. Персонаж атакующего стиля имеет лучшую прогрессию базового бонуса атаки Один хороший спас-бросок (выбрать самому) и два плохих. Персонаж защитного стиля имеет худшую прогрессию базового бонуса атаки . Два хороших спас-броска (выбрать самому) и один плохой.

Определения:

Разум: Совокупность всех качеств личности персонажа, как сознательных, так подсознательных. Может быть рассчитан в справочных целях, как средне арифметическое из характеристик интеллекта, мудрости и харизмы.

Элаймент: Искусственное деление мира на группы по отношению ко взглядам на жизненные нормы. Не применимо при моделировании мира близкого к реальному.

Стиль персонажа

При создании персонажа Вам надо выбрать защитный или атакующий стиль его поведения. Это определить прогрессию его Базовой атаки и колличество "хороших" спас-бросков. А вот какие именно спас-броски "хорошие" решать будете вы сами.

 

Защитный стиль персонажа:

LEVEL

1st
2nd
3rd
4th
5th
6th
7th
8th
9th
10th
11th
12th
13th
14th
15th
16th
17th
18th
19th
20th

BAB

+0
+1
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6/+1
+6/+1
+7/+2
+7/+2
+S/+3
+S/+3
+9/+4
+9/+4
+10/+5

Save1

+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+S
+5
+5
+6
+6
+6

Save2

+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12

Save3

+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12

 

Атакующий стиль персонажа:

LEVEL

1st
2nd
3rd
4th
5th
6th
7th
8th
9th
10th
11th
12th
13th
14th
15th
16th
17th
18th
19th
20th

BAB

+1
+2
+3
+3
+4
+5
+6/+1
+6/+1
+7/+2
+S/+3
+9/+4
+9/+4
+10/+5
+11/+6/+1
+12/+7/+2
+12/+7/+2
+13/+8/+3
+14/+9/+4
+15/+10/+5
+15/+10/+5

Save1

+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+S
+5
+5
+6
+6
+6

Save2

+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+S
+5
+5
+6
+6
+6

Save3

+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12

Навыки исторического 11 века :

  • Сродство с животными (Ranger class abvility)
  • Оценка предмета (Appraise)
  • Равновесие (Balance)
  • Умение лгать (Bluff)
  • Умение карабкаться (Climb)
  • Концентрация (Concentration)
  • Ремесло (Кузнеца, Плотника, Ткача, Гончара, Башмачника, Кожевенника, Портного, Писчего, Композитора, Художника, Содержателя заведения, Арихтектора, Корабела, Повара ( включая пивоваренье!)) (Craft)
  • Дипломатия (Diplomacy)
  • Изменение внешности (Disquise)
  • Выпутывание из оков (Escape Artist)
  • Подделка (Forgery)
  • Сбор информации (Gather info)
  • Обращение с животными (Handle Animal)
  • Лечение (Heal)
  • Умение Красться (Sneak)
  • Запугивание (Intimmidate)
  • Прыгучесть (Jump)
  • Знания ( Религиозные, Местной географии, Инжинерии, Оккультного, Военного дела, Природы) (Knowledge)
  • Слух (Listen)
  • Развлечения ( Пение, Танцы, Жорглирование, Шутки, Музыка, Риторика, Рассказы ) (Perform)
  • Промысел ( Фермер, Рыбак, Моряк, Бортник ) (Profession)
  • Чтение по губами (Read Lips)
  • Езда верхом (Ride)
  • Ремонт (Repair)
  • Поиск (Search)
  • Чувство мотивов (Sence Motive)
  • Ловкость рук (Sleight of Hand)
  • Острота Зрения (Spot)
  • Природные навыки (Выживание, Охота, Чтение следов) (Wilderness lore)
  • Плавание (Swim)
  • Акробатика (Tumble)
  • Знание узлов (Use rope)
  • Владение Языком (устно) (ранги вкачиваются в конкретные языки, родной с +10 ) (Speak language)
  • Владение Языком (письменно) (ранги вкачиваются в конкретные известные языки) (Read&Write)

Колличество скил-поинтов= (8+int)*(3 + Level).

Кроме 9 навыков Призвания можно выбрать еще три навыка самостоятельно. Эти 12 навыков станут избранными , а остальные неизбраными.

Максимальный ранг= 3+Уровень персонажа, для избранных и половина этого значения для неизбранных.

Призвания и классовые навыки

При создании персонажа игрок должен выбрать его Призвание, определяющий его профессиональные навыки. Каждое призвание определяет девять навыков как избранные и игрок может за каждый вложенный в их развитие пункт навыка получать 1 ранг, в то время как в развитие неизбранных навыков надо вкладывать в два раза больше поинтов. Избранные навыки по традиции называют также классовыми, а неизбранные кросс-классовым. Каждый персонаж имеет возможность дополнить список классовых навыков темплейта еще 3-мя по своему выбор.

Призвания отражают существующие социальные ниши в обществе и дают специальный бонус своим пользователям.

 

Ученый монах:

Бонус : Priest

Навыки : Концентрация, Ремесло (одно), Ремесло (одно), Знания (Религиозные), Знания (одно), Лечение, Разговор на языке (любые), Чтение и письмо (любые), Развлечение (Риторика)

 

Священник :

Бонус : Priest

Навыки : Концентрация, Знания (Религиозные), Знания (одно), Разговор на языке (любые), Чтение и письмо (любые), Развлечение (Риторика), Чувство Мотивов, Дипломатия, Сбор информации

 

Дружинник :

Бонус : Military weapon prof.

Навыки : Равновесие, Умение карабкаться, Умение красться, Прыгучесть, Слух, Острота зрения, Езда верховая, Плавание, Природные навыки (Выживание)

 

Знатный воин :

Бонус : Military weapon prof.

Навыки : Умение карабкаться, Прыгучесть, Слух, Острота зрения, Езда верховая, Плавание, Дипломатия, Запугивание, Знания (Военного дела)

 

Йомен ( ополченец ):

Бонус : Simple weapon prof.

Навыки : Умение карабкаться, Прыгучесть, Плавание, Природные навыки (Выживание), Ремесло (одно),, Ремонт, Промысел (Фермер, Рыбак, Бортник ), Обращение с животными, Природные навыки (Охота)

 

Шпион ( порученец , ловкий малый ):

Бонус : Backstabbing

Навыки : Умение карабкаться, Прыгучесть, Плавание, Езда верховая, Умение лгать, Сбор информации, Чувство мотивов, Изменение внешности, Слух

 

Вор :

Бонус : Backstabbing

Навыки : Умение карабкаться, Прыгучесть, Умение лгать, Чувство мотивов, Изменение внешности, Слух, Поиск, Умение красться, Выпутывание из оков

 

Викинг (Норман, Варяг):

Бонус: Military prof .

Навыки : Умение карабкаться, Прыгучесть, Плавание, Промысел (Моряк), Запугивание, Острота зрения, Знания (Военного дела), Равновесие, Природные навыки (Выживание)

 

Купец :

Бонус : Wealthy

Навыки : Умение лгать, Чувство мотивов, Острота зрения, Дипломатия, Оценка, Подделка, Знания (местной географии), Разговор на языке (любые)

 

Артист ( Музыкант , фигляр ):

Бонус : Simple weapon prof.

Навыки : Умение лгать, Изменение внешности, Чувство мотивов, Развлечения (одно), Развлечения (одно), Знания (местной географии), Акробатика, Разговор на языке (любые), Ловкость рук

 

Целитель (врачеватель, ученый человек, шарлатан):

Бонус: Sensitive

Навыки : Умение лгать, Лечение, Знания (Природы), Знания (Оккультного), Чувство мотивов, Ловкость рук, Запугивание, Подделка, Развлечения (одно)

 

Охотник:

Бонус : Bows

Навыки : Сродство с животными, Умение карабкаться, Кмение красться, Прыгучесть, Слух, Острота зрения, Природные навыки (Выживание), Природные навыки (Охота), Природные навыки (Чтение следов)

Смена призвания:

Жизненные цености персонажа могут кардинально изменится в течении его жизни. Теперь добавлена возможность совмещать в одном персонаже качества разных призваний, что даст возможность более гибко отражать особенности его предыстории.

При очередном повышении в уровне, персонаж имеет право полностью сменить свое призвание. При этом все 9 стандартных навыков становятся неклассовыми, а навыки нового призвания наоборот классовыми. Старые навыки можно будет продолжать развивать, но если их нет в новом наборе типовых навыков, то их придется развивать как стандартные. Персонаж по доброй воле будет стремится не использовать бонусные фиты старого темплейта. При смене темплейта новый бонусный фит приходит только в случае принятия сана или пострига.

Новые и измененные фиты :

Вы имеете право при создании персонажа использовать любые одобренные мастером фиты. Ниже приведен список новых или изменных фитов.

 

Priest

You have had religious training and, following a ritual of ordination, you are recognized as a priest of a religion. (The type of ordination ceremony involved depends on the religion.)

Prerequisites : Wisdom 11+, Knowledge (religion), формальное посвящение в сан .

Benefit : The character becomes an established priest in a particular religion. Wearing the symbols of this office grants a +2 circumstance bonus to Bluff, Diplomacy, Intimidate, and Gather Information checks involving people of the same religion.

Special : This feat is not available to races or cultures with no organized priesthoods, such as the vikings.

 

Weapon proficiency ( Simple )

Персонаж может выбрать три любых вида оружия из групп простых и пользоваться ими свободно. Повторное взятие этого фита дает персонажу полный доступ ко всем простым видам оружия.

 

Weapon proficiency ( Martial )

Персонаж может выбрать три любых вида оружия из группы Военных и пользоваться ими свободно. Повторное взятие этого фита дает персонажу полный доступ ко всем военным видам оружия.

 

Weapon proficiency ( Bows )

Персонаж может выбрать один из двух луков и пользоваться им свободно. Повторное взятие этого фита дает персонажу полный доступ ко всем видам луков.

 

Wealthy

You are wealthy.

Prerequisite: Character level 1st only

Benefit: The character starts with double the maximum starting gold—400 gp. Further, at one time during her career, at a time agreed upon by the character and the DM (recommended time is between 5th and 10th level), the character receives an inheritance of 1,000 gp times her current character level.

 

Изгнание

Священник экзорцист может молитвой и силой веры исцелять одержимых и изгонять демонов прочь.

Prerequisite : Sensitive , Knowledge of Religion 5 r , Priest.

Benefit : Персонаж может силой веры и знаний изгонять прочь демонов из человека. Попытка может быть предпринята 3 + модификатор характеристики Харизмы раз в день с +2 на все проверки.

Персонаж должен находится на расстояний вытянутой руки от пациента. Одна попытка изгнания занимает 1 минуту .

Первое, что персонаж должен сделать – это особая проверка Харизмы. 1d20+ модификатор Харизмы+2.

 

Результат проверки
Удалось повлиять на существо с хитдайсом больше чем
0
Уровень Экзорциста - 4
1-3
Уровень Экзорциста - 3
4-6
Уровень Экзорциста - 2
7-9
Уровень Экзорциста - 1
10-12
Уровень Экзорциста
13-15
Уровень Экзорциста + 1
16-18
Уровень Экзорциста + 2
19-21
Уровень Экзорциста + 3
22 и больше
Уровень Экзорциста + 4

 

Если в результате сущность завладевшая телом пациента оказывается подверженной воздействию, жрец и сущность кидают оппозитный тест уровня. При выигрыше экзорцист изгоняет сущность. При проигрыше получает 2d6 subdual damage .

 

Исповедь

Исповедь влияет благостно на сознание истинного христианина. Священник посвященный в тайнства исповеди может отпускать грехи, накладывая достойную греха епитимью и облегать душевную боль верующего, возвращая ему его Душевное равновесие .

Prerequisite : Priest, Sense Motive не менее 5-ти рангов.

Benefit : При помощи ежедневной исповеди священнослужитель может помочь исповедывающемуся восстанавливать 1 пункт Разумности в день.

 

Backstabbing

Вы обладаете искусством нанесения подлого и коварного удара в самый неожиданный момент. Удара в спину.

Prerequisite: Персонаж должен иметь темплейт Вор или Шпион. Оружие используемое для этой атаки должно считаться легким.

Benefit: Если персонаж атакует противника в абсолютно неожиданный для него момент, и попадает в него, нанося ему хотя бы хит вреда. Удар считается критическим. На 5 уровне он может добавить к нанесенному вреду 1d4, на 10-м 2d4, на 15-м 3d4, а на 20-м 4d4 пунктов вреда дополнительно.

 

Тоughness

Вы сложены крепче большинства равных вам по силе и здоровью и это помогает пережить больше страшные раны, полученные в бою.

Prerequisite: Нет

Benefit: Предел ваших Ранений повышается на 3. Этот фит можно брать несколько раз и суммируя эффект.

 

Мистические фиты

Мистические фиты - то немногое что доступно из мира сверъестественного для простых смертных. Человек проявляющий такой дар больше никогда не станет в глазах нормальных людей таким же как и все. Он может быть для них святым боговдохновенным человеком или проклятым колдуном. Выбирая их будьте осторожны. Вы должны знать, но что идете. Природа христианской церкви такова, что божественными могут признаны лишь те чудеса, что находят подтверждение в святых писаниях.

 

Sensitive

Вы замечаете больше чем может увидеть обычных глаз, ощущая ауры и видя нимбы

Prerequisite: Cha 15+

Benefit: Вы можете изучать другие психические фиты. Более того, Мастер может снабжать вас особой информацией, такой как странные ощущения в неких местах дома, беспокойные сны, или странные видения. Вы не можете управлять своими видениями и ощущениями, а саму эту силу не надо активировать никаким особым образом. Если необходима некая проверка Концентрации (например из-за едва заметных ощущений), Мастер может выполнить ее сам в тайне от вас..

Special: Получив этот фит вы можете использовать в дальнейшем навык Концентрации для работы с мистическими силами.

 

Biofeedback Trance
Вы можете использовать внутренние резервуары своей воли для укрепления тела.

Prerequisite: Cha J5+, Sensitive.

Benefit: Вы можете войти в транс замедляющий ваш метаболизм, что может помочь вам пережить долгий период времени с очень малым колличеством воздуха, воды и еды. Вы можете войти в транс, как full-round action. Пробуждение от транса также занимает full-round action.

В трансе ваше сердцебиение замедляется. Ваше дыхание почти прекращается и вы выглядите мертвым. Персонаж в трансе нуждается лишь в 10% воздуха потребного спящему и на долгий промежуток времени не нужндается в воде и пище. В отношении естественного лечения транс подобен восстановление сил с помощью со стороны, что удваивает скорость лечения. Входя в транс персонаж должен объявить условия выхода из него. Это может быть промежуток времени, некие внешние раздражители. Персонаж в трансе без сознателен и не может использовать какие-либо навыки и фиты, кроме мистического фита Remote View. Персонаж может оставаться в трансе вплоть до 1 недели в сухом климате или 1 месяца во влажном пока не почувствует жажду. Во время транса вы должны проверить свою концентрацию для сопротивления возможным эффектам ядов или болезней с DC равным DC аналогичной проверки Heal

Dowsing

Вы можете ощущать энергетические ауры и нимбы невидимых для других.

Prerequisite: Cha 15+, Sensitive.

Benefit: Вы можете следовать за энергетическими линиями такими как линии силы или следы сверхестественного создания. Если Мастер сообшить вам, что вы что-то ощущаете при помощи вашего фита Sensitive, вы можете проверить вашу концентрацию (DC 15) чтобы последовать за следом или линией. Вы можете следовать за невидимым или бестелесным созданием, но не за не существующим. Если оно покинет пределы этого мира, вы потеряете след.

Action: Эта сила может быть использована как free action.

Cost: 1 пункт Нормальности и 1 пункт временного повреждения Мудрости при каждом успешном использовании. 1 пункт Нормальности за каждую безуспешную проверку.

 

Mind Probe

Вы можете погрузится в чей-нибудь разум для изучения информации хранящейся в нем.

Prerequisite: Cha 15+, Sensitive, Mind Reading.

Benefit: Вы можете находить ответы на свои вопросы если они конечно есть в этом разуме..Вы должны находится в 30 футах от вашей цели и должны ее при этом видеть ее. Проба требует проверку Концентрации с DC определяемым обстоятельствами. Все модификаторы к DC кумулятивны.

Action: Эта сила требует полного раунда активации.

Cost: 1d4 пунктов Нормальности и 1 пунтк временного повреждения Мудрости за каждое успешное приминение; 1 пункт Нормальности за каждое неуспешное.

Обстоятельства:

Цель касается Вас - DC 20
Цель в 30 футах от вас - DC 25
Вы хорошо знаете вашу Цель -2 to DC
Цель знакома Вам +0 to DC
Цель не знакома Вам +2 to DC
Цель не хочет подвергаться вашей силе +5 to DC
У вашей цели есть фит Mind Reading +5 to DC
У вашей цели есть фит Mind Probe feat +5 to DC
Ответ тщательно охраняем и является личной тайной +10 DC

 

Mind reading

Вы можете прочесть чьи-нибудь текущие мысли. Персонажей с этой способностью иногда называют "Приемниками".

Prerequisite: Cha 15+,Sensitive.

Benefit: Вы можете узнать что кто-нибудь думает в текущий момент. Только поверхностные мысли могут приняты ("Выпить бы"), а не глубокие темные тайны ("Осталось лишь три дня до той поры пока я не предам их в руки господина моего Ньярлототепа"). Успешное использование этого фита требует зависящей от обстоятельств проверки Концентрации. Все модификаторы к DC кумулятивны.

Action: Эта сила требует Full-round активации.

Cost: 1d3 пунктов нормальности и 1 пункт временнго повреждения Мудрости за каждое успешное использование; 1 пункт нормальности за каждую проваленную попытку.

Обстоятельство:

Цель касается Вас - DC15
Цель в 30 футах от вас - DC 20
Цель между 30 футами и 1 милей от вас - DC 25
Цель между 1 и 25 милями от вас - DC30
Цель между 25 и 1,000 милями от вас - DC 35
Цель более чем в 1,000 миль от Вас - DC 40

Цель хорошо известна Вам -2 to DC
Цель знакома Вам+0 to DC
Цель не знакома Вам +2 to DC
Цель не хочет подвергаться вашей силе +5 to DC
У вашей цели есть фит Sensitive -5 to DC
У вашей цели есть фит Telepathy -5 to DC

 

Телекинез

С помощью силы разума, вы можете управлять предметами силой мысли. Эта способность не работает на живых предметах.

Prerequisite: Cha 15+, Sensitive.

Benefit: Вы можете произвести 5-ти фунтовое воздействие на расстоянии до 30 футов. Это значит, что вы можете воздействовать на предметы весом до 5-ти фунтов, двигать их со скоростью до 5-ти футов в минуту и поднимать их.Вы можете нажимать кнопки, управлять рычагами, и подтягивать вещи издали. Для соврешения действий требуующих тонких манипуляций нужна проверка Концентрации с Разумом вместо Здоровья. DС может быть 20 или больше в зависимости от действия.

Action: Эта сила требует fullround для активации.

Cost: 1d4 пунтков Нормальности и 1 пункт временного повреждения Мудрсоти за каждое успешное использование; 1 пункт Нормальности за проваленную попытку, каждая следующая минута успешного использования стоит 1 пункт нормальности и 1 пункт временного повреждения Мудрости.

DC задачи

Открыть дверь - DC 20
Повернуть рычаг или щеколду - DC 25
Завязать или разязать узел - DC 30
Подписатся при помощи пера - DC 35

 

Psychometry

Вы можете прикоснувшись к предмету получить видение, показывающее того кто сделал его когда-то или владел им.

Prerequisite: Cha 15+, Sensitive.

Benefit: Коснувшись предмета вы получаете мимолетное мимолетное видение как-либо ассоциирующееся с с прошлым предмета. Если вы успешно проверите свою концентрацию против DC15 вы сможете получить большую информацию. Если вы хотите заблокировать свое восприятие вам нужно успешно сконцентрироваться DC15. На эту проверку обладатель развитого навыка концентрации (по меньшей мере 1 ранг) может всегда брать 10. Так к примеру, коснувшись охотничьего ножа вы можете понять кем был тот кто владел им последние годы или сцену того как им убили женщину. Долгие связи или сильные эмоции обычно оставляют сильнейшие следы. Детали того, что персонаж увидит зависят от Мастера.

Action: Эта сила требует fullround для активации.

Cost: 1d4 пунтков Нормальности и 1 пункт временного повреждения Мудрсоти за каждое успешное использование; 1 пункт Нормальности за проваленную попытку. В дополнение само видение может лишить нормальности.

 

Дальновиденье

Вы можете видеть события происходящие далеко от вас.

Prerequisite: Cha 15+, Sensitive, Biofeedback trance.

Benefit: Во время трансы вы можете наблюдать за событиями происходящими далеко от Вас. Это требует проверки концентрации и зависит от DC места.

Action: Эта сила требует fullround для активации.

Cost: 1d4 пунтков Нормальности и 1 пункт временного повреждения Мудрсоти за каждое успешное использование; 1 пункт Нормальности за проваленную попытку.

DC места

меньше чем 100 футов - 15
От 100 футов до 1 мили - 20
От 1 до 25 миль - 25
От 25 до 1000 миль - 30
Больше чем в 1000 миль от Вас - 35
Место хорошо известно вам - 2 to DC
Вы видели место хотя бы один раз +0 to DC
Место не было видено вами, но было описано +4 to DC
Место никогда не было видено или описано Вам +6 to DC
Место практически не представимо (Например иной мир) +8 to DC.

 

Second Sight

Вы можете видеть вещи недоступные взгляду остальных. Временами призраки и чужеродные создания могут становится невидимыми ,но не для вас!

Prerequisite: Cha 15+, Sensitive.

Benefit: Вы можете видеть невидимые создания, объекты или силы, если они только сверхественной природы. Вы не можете видеть природные невидимые объекты (такие как рентгеновские лучи), но вы можете видеть сверхестественные невидимые создания, такие как, к примеру, звездные вампиры.Нет необходимости активировать эту силу; Мастер скажет вам если вы видите что-то особенное, невидимое всем остальным (Возможно предложив заодно проверить свою нормальность). Eсли сверхественное создание используется Sneak то вы вместо spot или listen можете использовать Concentration. Мастер может сдалеть эту проверку в тайне от вас!

Action: None. Мастер скажет Вам если вы что-то увидите

Cost: Нет, кроме стандартной возможности потерять нормальности если Вы увидите что-то ужасное.

 

Телепатия

Вы можете общаться с кем-нибудь посылая мысленные сообщения. Персонажи с этим даром иногда называются "Шлющие".

Prerequisite: Cha 15+, Sensitive.

Benefit: Вы можете послать мысленное сообщение одной персоне. В нем может быть до 10 слов или одно мысленное изображение (без звука). Для успешной посылки сообщения нужна проверка Концентрации зависящая от DC. Все модификаторы кумулятивны.

Action: Эта сила требует fullround для активации.

Cost: 1d4 пунтков Нормальности и 1 пункт временного повреждения Мудрсоти за каждое успешное использование; 1 пункт Нормальности за проваленную попытку.

Обстятельства DC

Цель касается Вас - DC15
Цель в 30 футах от вас - DC 20
Цель между 30 футами и 1 милей от вас - DC 25
Цель между 1 и 25 милями от вас - DC30
Цель между 25 и 1,000 милями от вас - DC 35
Цель более чем в 1,000 миль от Вас - DC 40
Цель хорошо известна Вам -2 to DC
Цель знакома Вам+0 to DC
Цель не знакома Вам +2 to DC
Цкль спит -5
У цели есть Sensitive фит -5
У цели есть Mind Reading фит -5

Оружие

Наименование

цена

вред

крит

L/S

range

вес

тип

Simple weapon

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Копье

2 ципл

1 d8

20

L

10

5

P

Дротик (Легкое метательное копье)
2 ципл
1d6
20
L
20
2
P

Глэйв *

8 ципл

1d8

20

L

-

10

S

Knife

1 ципл

1d3

19-20

L

10

1

P/S

Longknife ( Скрамасакс)

2 ципл

1 d4

19-20

L

-

2

P/S

Crossbow ( Самострел)

1 баран

1 d6

19-20

L

60

3

P

Sling

1 ципл

1d4(1d3)

20

L/S

50

1

B

Club

-

1d6

20

L/S

10

5

B

Greater Club

-

1d10

20

L/S

-

10

B

Короткий меч (Скрамасакс)

5 ципл

1 d6

19-20

L

-

2

S

Mace, Light

1 ципл

1d6

20

L/S

-

5

B

 

 

 

 

 

 

 

 

Military weapon

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Pick, Light ( Чекан)

3 ципл

1d4

19-20

L

-

4

P/B

Pike ( Длинное пехотное копье)

4 ципл

1d6

19-20

L

-

6

P/B

Flail, Light

5 ципл.

1d8

20

L/S

-

5

B

Longsword ( Каролингский)

2 барана

1 d 8

19-20

L

-

4

S

Saber (Меч изогнутого типа)

1 баран

1d6

19-20

L

-

3

S

Broad Axe ( Боевой топор викингов)

1 бык

1 d8

20

L

-

7

S

Hand Axe ( Франциска)

1 баран

1 d6

20

L

10

5

S

 

 

 

 

 

 

 

 

Bows

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Longbow

1 бык

1d8

19-20

L

100

3

P

Shortbow

3 барана

1d6

19-20

L

60

2

P

* - Глейв - древковое оружие состоящее из широкого клинка с непременным шипом и древка. Это оружие в массовом виде появилось в конце 11 века, но в единичных экземплярах могло существовать и в первой его половине. Шип Глэйва помогает ему лучше пробивать доспехи типа кольчуги, что позовляет игнорировать 2 пункта DR кольчуги и Хауберка.

Доспехи

Наименование

Цена

DR

Defense & Check Penalty

Скорость

Вес

Стеганый доспех

1 баран

DR 2

-

30

10

Легкая кольчуга

5 быков

DR 4

-2

30

25

Полная кольчуга с хауберком

10 быков

DR 5

-4

20

40

Ламелярный доспех

20 быков

DR 6

-6

20

35

Щиты

Наименование

Цена

Defence bonus

Check Penalty

Вес

Круглый щит

1 баран

+1

- 1

6

Каплевидный щит

2 барана

+3

-3

15

 

 


Абсолютно не подтвержденная историческими данными, но колоритная система денег: 1 бык=10 баранам=100 циплятам :) Have Fun. Могут взять деньгами, но цены в разных местах разные...

 

Особые правила

Смерть...

С течением времени каждый персонаж попадает в ситуацию, при которой сама его жизнь попадает под угрозу. Тяжелые физические раны могут свести в могилу даже самых могучих среди них.

Открытые повреждения в тканях тела персонажа нанесенные внешним воздействием называются ранами. Получение ран всегда соотносится с уменьшение WP персонажа и чем большим было такое уменьшение тем более серьезная и летальная рана получена.

При получении раны персонаж должен преуспеть в Fortitude Save против (10+полученый вред (WP)). Если спас бросок не будет успешным усталость наваливается на персонажа. Его Сила и Ловкость снижаются на 2 пп. Он не может больше бегать и выполнять маневр Чардж.

До тех пор пока WP персонажа не меньше 1 пункта, он может активно и осознанно действовать. В тот момент когда его WP становятся не больше нуля его силы подходят к концу. Он может выполнять лишь частичные действия. Каждое значительное физическое напряжение наносит ему рану в 1 WP. Такое сумеречное состояние длится до момента пока его раны не тяжелей чем ( -(Модификатор Здоровья) WP). После того, как он переходит эту черту он начинает умирать. Персонаж теряет сознание. Каждый раунд он теряет по одному WP. В момент когда его WP становятся равны ( -Здоровье ), он умирает.

... и исцеление

До тех пор пока персонаж жив состояние его здоровье может если не изменится к лучшему, то по крайней мере стабилизироваться. Если умирающий персонаж успешно выполнит Fortitude Save против (10+абсолютное значение его негативных wP), его состояние считается стабильным. Его раны больше не кровоточат, а WP не снижаются.

Успешное исполнение навыка Heal помогает персонажу стабилизировать свое состояние. Если целитель успешно перекинет 10 его усилия дают +2, если он перекинет 15, то +3. Превышение результатом проверки навыка значения 20 даст умирающему +4 на Fort savе,ы.

Стабильный персонаж может продолжить свое исцеление или на шаг приблизится к смерти. Раз в сутки он исполняет Fortitude Save против (10+абсолютное значение его негативных wP). Успешный исход этой проверки возвращает ему (1+модификатор здоровья) WP. Как и в предыдущем случае успешное применение навыки Heal помогает выздоровлению.

Успешное применение навыка Heal после окончания боя помогает восстановить 1WP. Если у целителя есть возможность использовать травы, бальзамы, мази или какие-либо другие фармакологические средства DC проверки навыка будет 15. При наличие лишь перевязочного материала - 20.

Как только WP персонажа становятся больше или равны 1, он приходит в сознание и его исцеление начинает развиваться естественным путем. Он восстанавливает Модификатор Здоровья WP в день.

Помощь целителя может повысит скорость исцеления на 1. Постельный режим может также повысить ее на 1. Один целитель не может обеспечивать уход более чем за 4 мя персонажами одновременно.

 

Сшибание с ног

Каждый раз когда происходит физический контакт оружия противника с персонажем (то есть с персонажа списывают WP), персонаж должен успешно выполнить контестную проверку силы или он будет опрокинут на землю.

Обратно к Алтарю...

 

 

Best view 1024х768

© Алдарин.ака.Иван Тарасов. Москва. 2004 год