[ Сокровища | Фотогалерея | Новости | Aлтарь | Особенно темный угол ]

 

На алтаре

  Легендарная Европа
  Валь де Фюме
  Что такое Point buy?
  Прочие проекты
  Обзоры
  Наш "Санктуарий"
  Теург - новый класс
  Черный монах - новый класс
  d20 Firearms SU
  d20 Medieval

D20 Medieval - нормальность

Значение Нормальности измеряет стабильность разума персонажа. Эта статистика позволяет показать нормальность на как врожденное качество персонажа, его максимальную стабилльность, когда либо им испытанную, а также его текущую вменяемость, сохраняемую им после всех шоков и ужасных открытий. Нормальность измеряется, как начальная Нормальность (5-ти кратное значение Мудрости персонажа), как максимальная Нормальность = 99 - 5*(колличество рангов в Cthulhu Mythos), либо как текущее значение Нормальности.

НАЧАЛЬНАЯ НОРМАЛЬСТЬ

Начальная Нормальность персонажа равна его Мудрости помноженному на 5. Это значение представляет стартовое колличество Нормальности, так как и максимальное значение восстановимое Исповедью. После создания персонажа текущая Нормальность может значительно меняться и никогда уже не сравняться с начальной Нормальностью.Изменение в Мудрости персонажа может изменить и начальную Нормальность, а соотвественно и изменить предел действия Исповеди. Текущяя Нормальность, вместе с тем не зависит от роста и падения Мудрости.

МАКСИМАЛЬНАЯ НОРМАЛЬНОСТЬ

Навык знаний мифоса Ктулху (Cthulhu Mythos) отражает понимание персонажем аспектов Мифоса. Однажды вбитые, эти ужасные знания никогда не забываются и постоянно расшатывают душевное равновесие персонажа. Текущее значение Нормальности персонажа не может превышать 99 минус пятикратное колличество рангов в Ктулху мифосе. Это значение и есть Максимальная Нормальность.

ТЕКУЩАЯ НОРМАЛЬНОСТЬ

Текущая Нормальность персонажа флуктуирует также часто, а то и чаще чем пункты усталости.

Проверка Нормальности: Когда исследователь встречает нечто ужасное, не естественное или сверхественное, Мастер может потребовать от игрока проверки Нормальности при помощи процентельного кубика (-ов). Результат признается успешным, если он равен или меньше текущей Нормальности.

При успешном результате проверки персонаж или не теряет Нормальность или теряет ее минимум. Потенциальная потеря Нормальности обычно показывается паре цифр разделенных слешем, как, например 0/1d4. Число перед слешем (в данном случае 0) показывает возможную потерю нормальности в случае успеха проверки, а число после него показывает то сколь много Нормальности будет потеряно в случае неуспеха проверки (в нашем случае от 1 до 4). Взгляните в качестве примера на приведенную ниже таблицу вомзожных потерь нормальности при встрече с различными странными и древними существами.

Нормальность исследователя также подвергается риску, когда он читает определенные книги, познает заклятья таящиеся в них и пытается использовать их. Эти потери обычно автоматические и не требуют проверок, так что персонаж предпринимающий такую активность просто тратит опреленное колличество своей нормальности. Но обычно новое потрясающее Нормальность столкновение требует новой проверки нормальности.

Вместе с тем Мастер решает, когда и как делают проверку нормальности персонажи. Встреча нескольких ужасно изуродованных трупов в одном месте и один за другим в короткий промежуток времени может привести лишь к одной проверки нормальности. В тоже время несколько таких встреч в перерывами в несколько часов могут вести к нескольким же проверкам.

Схождение с ума: Более или менее значительная потеря Нормальности, может сделать персонажа безумным, так как это описано ниже. Если значение Нормальности персонажа упадет до 0, он начнет стремительно сползать в перманентное безумие. Каждый раунд он будет терять по 1 пункту нормальности. В момент достижения -10, он станет безнадежно и неизлечимо безумным. Немедленная исповедь может стабилизировать душевное состояние такого персонажа.

Описание Мастером сотрясающей Нормальность ситуации должна быть адекватна угрозе благополучия персонажа. Так живая река из мерзких крыс ужасна, а одна обычная крыса вряд ли (если у персонажа нет подходящей фобии конечно).

Примеры потери Нормальности

Потеря Нормальности * Беспокойная или ужасающая ситуация
0/1к2 Неожиданно нашел растерзаный труп животного
0/1к3

Неожиданно обнаружил часть человеческого тела

0/1к4

Заметил, что воды ручья окрашены кровью

1/1к4

Нашел растерзанное человечекское тело

0/1к6

Пришел в себя затворенным в гробу

0/1к6

Присутствовал при жуткой смерти друга

0/1к6

Увидел Гуля

1/1к6+1

Встретил кого-то кого считал мертвым

0/1к10

Перенес серьезные пытки

1/1к10

Видел тело встающее из могилы

2/2к10+1

Видел огромную отрубленную голову падающую с неба

1к10/1к100

Видел великого Ктулху

* Успешная проверка/Заваленая проверка

БЕЗУМИЕ

Безумие персонажа может быть вызвано быстрой сменой шокирующих впечатлений и ужасающих открытий и событий обычно связанных с Ктулху Мифосом. Тип сумашествия пропорционально зависит от потерь Нормальности. Время длительности безумия тоже может вариироваться. Жуткие происшествия могут вылиться в три стадии ментального дизбаланса. Две из них, временное помешательство и скрытое безумие могут быть исцелены. Третье, перманентное сумашествие, появляется в момент, когда Нормальность персонажа уменьшается до -10 или ниже. Это стадия неисцелима.

ВРЕМЕННОЕ ПОМЕШАТЕЛЬСТВО

В момент, когда персонаж теряет Нормальность равную половине значения его Мудрости за один бросок, он испытывает достаточно шока, чтобы Мастер мог попросить его проверить Нормальность. Если проверка окажется проваленной, персонаж осознает всю значимость того что он увидел или испытал и его охватывает временное помешательство. Если проверка оказывается успешной, персонаж не сходит с ума, но в последствии он может и не вспомнить со всей ясностью то, что перенес. Рассудок стремится защитить себя.

Временное помешательство может длиться от минут до дней. Персонаж может приобрести фобию или тягу к какому то фетишу в зависимости от ситуации, почувствовать слабость, впасть в истерику или испытать тик, но вместе с тем остаться способным реагировать достаточно хорошо чтобы сбежать или спрятатся.

Длительность временного помешательства

Бросок к10

Тип помешательства

Время длительн.

1-7

Короткое временное
помешательства

1к10+4 раундов

8-10

Долгое временное
помешательство

1к10x10 часов

Персонаж остается в этом состоянии до тех пор не выйдет все выпавшее время.

Мастер должен описать помешательство так, чтобы каждый игрок смог отыгрыть его соответственно. Идеи фобий и примеры помешательств описаны позже.

Любой может придумать новые подходящие к примеру помешательства, даже такие короткие, как "лежу на земле и корчусь", "убегаю в ночь с криками" или "Пускаю слюни и пищу словно я ребенок". Персонаж оказывается охвачен страхом и ужасом, выведен из строя, а затем он быстро приходит в себя.

Успешные применения Исповеди или навыка Лечение могут помочь облегчить или стереть временное помешательство.

Временное помешательство завершается, когда накиданное игровое время помешательства проходит или Мастер полагает, что окончание помешательства будет к месту. Цель временного помешательства в принудительном изменении поведения персонажа на ограниченное время. Вне зависимости от того плачет ли персонаж в углу, бежит прочь в панике или атакует Великого Ктулху, это должно и может стать толчком к креативности и вдохновленности и для игрока, и для Мастера.

После того, как временное помешательство окончится, следы и свидетельства испытанного должны остаться. Фобия не может исчезнуть из чьего либо разума со скоростью курьерского поезда уходящего со станции. То что остается после краткого эпизода помешательства может еще долго оказывает определнное воздействие на персонажа. Но несмотря на то что он может быть все еще немножко сумасшедшим, его сознание вновь правит балом.

По предпочтению мастера, точная природа этого состояния может быть определена случайным образом.

Для выбора временного помешательства, киньте 1к10 по таблице 4-1 и к% по таблице 4-2 или 4-3 (для эфекта). Для скорости можно кинуть к10 и к% одновременно.

Вариант правла: если колличество потеряной Нормальности превышает мудрость исследователя переходите сразу же к таблице 4-3: Долговременные Эффекты Временного Помешательства.

ТАБЛИЦА 4-2:

Кратковременные Эффекты Временного помешательства (длятся 1к10+4 раундов)

к100

Воздействие на персонажа

01-20

Персонаж теряет сознание (его можно привести в сознания активным физическим воздействием в течении полного раунда)

21-30

Персонаж заходится криком

31-40

Персонаж бросается бежать в панике

41-50

Персонаж проявляет признаки истерии или/и эмоциональные всплески (смех, плач и тому подобное)

51-55

Пресонаж начинает бормотать быстрые бессвязные слова или у него начинается приступ logorrhea (невозможность связной речи)

56-60

Персонажа сжимает всплеск какой фобии, возможно связанной с тем, что он видит

61-65

Персонажа охватывает жажда убийства и он начинает причинять вред ближайшему персонажу, причем самым эффективным путем.

66-70

У персонажа начинаются галлюцинации и делюзии (детали на усмотрение мастера)

71-75

Персонажа охватывает echopraxia или echolalia (говорит или выполняет, чтобы ему не сказали находящиеся рядом с ним)

76-80

Персонажа скручивает причудливое или уродливое пристрастие в еде (грязь, слизь, канибализм, и т.п.)

81-90

Персонаж впадает в ступор (принимает позу эмбриона, игнорирует происходящие вокруг события)

91-99

Персонаж впадает в кататонию (он может стоять, но у него нет собственной воли или интересов; его можно вести или заставить делать простые действия, но не действовать независимо)

00

Кинуть по Таблице 4-3: Долговременные Эффекты Временного Помешательства

ТАБЛИЦА 4-3:

Долговременные Эффекты Временного Помешательства (длятся 1к10x10 часов)

к100

Воздействие на Персонажа

01-10

Персонаж постоянно выполняет какие-то ритуалы (постоянно моет руки, молится, ходит особым образом, никогда не наступает на разъемы, постоянно проверять на месте ли его оружие и т.д.)

11-20

У персонажа начинаются галлюцинации и делюзии (детали на усмотрение мастера)

21-30

У Персонажа начинается Паранойя.

31-40

Персонаж испытывает серьезную фобию (отказывается приближаться к объекту фобии, если только не выполнит успешно Will save, DC 20)

41-45

У персонажа возникает странное сексуальное желание (эксбиционизм, нимфомания или сатириазис, монстрофилия, некрофилия, и т.п.)

46-55

Персонаж начинает испытывать привязанность к "амулетам на удачу " (он начинает воспринимать какие-то объекты, типы объектов или кого-то как некую гарантию надежности) и без них действовать не может.

56-65

У персонажа развивается психосоматическая слепота, глухота или паралич конечностей или пальцев...

66-75

У персонажа начинается бесконтрольный тик или трясучка (-4 на все проверки навыков или характеристик и спасов кроме полностью ментальных по своей природе)

76-85

У персонажа (самые личные воспоминания теряются в первую очередь; навыки Знаний становятся бесполезными)

86-90

Character has bouts of reactive psychosis (incoherence, delusions, aberrant behavior, and/or hallucinations)

91-95

Character loses ability to communicate via speech or writing

96-00

Character becomes catatonic (can stand but has no wilf or interest; may be led or forced into simple actions but takes no independent action)

INDEFINITE INSANITY

If a character loses 20% (one fifth) or more of her current Sanity points in 1 hour, she goes indefinitely insane. The GM judges when the impact of events calls for such a measure.

Some GMs never apply the concept to more than the result of a single roll, since this state can remove characters from play for extended periods. Beginning immediately, indefinite insanity lasts 1d6 game months (or as the GM indicates). Symptoms of indefinite insanity may not be immediately apparent. This may give the GM additional time to decide what the effects of the bout of insanity might be.

Table 4—4: Random Indefinite Insanity has been provided as an ask to selecting what form the

character's indefinite insanity takes. Many Call of Cthulhu Gam е masters prefer to choose an appropriate way for the insanity to manifest, based on the circumstances that provoked it.

It's also a good idea to consult with the player of the afflicted character to see what sort of mental malady the player wishes to roleplay.

The state of indefinite insanity is encompassing and incapacitating, for instance, a schizophrenic may be able to walk the streets babbling and gesticulating, find rudimentary shelter, and be able to beg for enough food to survive, but most of the business of the mind has departed into itself: She cannot fully interact with friends,

family, and acquaintances. Conversation, с ooperation, and personal regard have vanished.

It is possible for characters with indefinite insanity to continue to be played as active investigators, depending on the form their madness takes. The character may still attempt to stumble madly through the rest of the adventure.

However, with her weakened grasp on reality, she is a danger to herself and others. for the most part, indefinitely insane characters should be removed from active play until they recover. At the GM's discretion, t h a t player might be allowed to use a temporary character until the end of the story. Whether this "stand-in" character is an incidental NPC in the adventure, the same level as the rest of the group, one or two levels below the rest of the investigators, or even a 1st level character is up to the CM. Different Gamemasters have different policies for handling this transition.

Файл с детальным с техникой определения типа постоянного помешательства, а с его описанием можно взять здесь. Внимание, часть из помешательств имеет характер не приемлимый с точки зрения вашей морали. Просто не используйте и перебросьте их.

 

Обратно к Алтарю...

 

 

Best view 1024х768

© Алдарин.ака.Иван Тарасов. Москва. 2004 год